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<title><![CDATA[游戏干饭之家]]></title> 
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<description><![CDATA[经验·知识·资讯·创意]]></description>
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    <title>用户价值分组如何提升广告变现（IAA）收益？</title>
    <link>https://www.goodtk.net/post/952</link>
    <description><![CDATA[<p data-first-child="" data-pid="wFTnEMJB">想了解广告变现，首先要了解<strong>广告竞价</strong>的原理。广告竞价<strong>本质就是买卖双方双赢</strong>。开发者能把广告卖更高价，买广告的客户可以公平抢每一次广告曝光，整个广告采买流程效率更高。而我们常用的竞价有两种方式，那就是Waterfall（瀑布流）和Bidding（实时竞价）。</p>
<p data-pid="rQktF4zQ"><strong>Waterfall（瀑布流）的迭代</strong></p>
<p data-pid="wLQxdkOF"><strong>传统瀑布流：</strong>普通聚合平台会搭配<strong>瀑布流</strong>来兜底。我们这些开发者提前给各家广告平台排好顺序、填好预期价格。用户要弹出广告的时候，先找预设出价最高的平台；如果这家没广告可以投放，就往下交给第二家，一家一家试，直到有广告展示出来，像漏斗一样往下流...。</p>
<p data-pid="b3fcFI3m">传统瀑布流配置的简单原则：接入多家广告渠道，每家占一层，选用系统出价，最终价格以广告平台后台设置为准。</p>
<ul>
<li data-pid="1lXQ8hI7">高层：价格拉高，尽量把广告卖贵；</li>
<li data-pid="qGkvFB-O">中层：兼顾广告能不能刷出来、保证曝光；</li>
<li data-pid="YfY95EEV">底层：低价消化剩下的流量。</li>
</ul>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pica.zhimg.com/v2-a34847e3ce8e2f0217f936f1351dc3cc_1440w.jpg" width="944" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="944" data-rawheight="701" data-original-token="v2-79192760252dfcda09ec7886e6e21011" data-original="https://pica.zhimg.com/v2-a34847e3ce8e2f0217f936f1351dc3cc_r.jpg"></div>
</figure>
<p data-pid="VyYO_XMT">如果我们按人为排好的价格顺序，挨个找广告渠道。<strong>缺点是按历史预估价格排顺序，不是实时真实出价，很难把收益拉满</strong>。不同用户，在各家广告平台身上能产生的<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=283274281&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%B9%BF%E5%91%8A%E4%BB%B7%E5%80%BC&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">广告价值</a>不一样。如果低价值用户，去请求高价广告渠道，就会白白浪费广告请求、消耗等待时间。</p>
<p data-pid="bflE2eeZ">所以传统瀑布流，会按新老用户、App启动次数这类条件做流量分组，用来减少价值错配。但这些都属于比较粗的划分方式。如果可以做到<strong>单台设备粒度的分组</strong>，就能更精准匹配对应的瀑布流策略，广告填充效率也能大幅提高。</p>
<p data-pid="ioWPJEuS"><strong>用户价值分组对Waterfall的影响</strong></p>
<p data-pid="1t24i-Mj">我最早调Waterfall瀑布流的时候，完全是靠人工经验一层一层堆出来的。就拿我之前上线的一款休闲小游戏，在Taku广告聚合后台配置 Waterfall 举例，当时我手动挑选了两家头部广告源放在高位兜底，中间还穿插了好几家中小渠道用来承接中低流量。</p>
<p data-pid="rQb63WMD">整套瀑布流每一层广告源的先后顺序、预估底价全都需要我自己挨个判断调整。每次版本迭代、流量波动、节假日<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=283274281&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%B9%BF%E5%91%8A%E9%A2%84%E7%AE%97&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">广告预算</a>变化，我就得进到后台重新排序、修改分层价格。改完之后还要等一两天的数据反馈，看看填充率掉没掉、eCPM 有没有上涨。来回调试非常耗费精力，有时候一个下午耗在广告后台。</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pica.zhimg.com/v2-f2568a1a8af9d4f23a1014120ecf6508_1440w.jpg" width="618" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="618" data-rawheight="827" data-original-token="v2-43cabdc273adda76b50809eef84f84b4" data-original="https://pica.zhimg.com/v2-f2568a1a8af9d4f23a1014120ecf6508_r.jpg"></div>
</figure>
<p data-pid="Aj6rFIMg">最近我发现Taku广告聚合平台有一个用户价值分组的功能，内置了设备维度的用户价值预估能力，不需要我自己埋点、拉取海量历史数据再做复杂的<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=283274281&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=RFM&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">RFM</a>建模，平台算法会自动根据每一台设备过往在当前广告位的变现表现，给出一个量化的用户广告价值分数。</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic4.zhimg.com/v2-cfbe9904c4fd2ce430231f67ac0be173_1440w.jpg" width="723" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="723" data-rawheight="375" data-original-token="v2-4737ea6b91e3e9b5a3e1a5efceb02edd" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-cfbe9904c4fd2ce430231f67ac0be173_r.jpg"></div>
</figure>
<p data-pid="Bgzpk6jw">开启用户价值流量分组时，用户价值的区间设置和每个区间对应的瀑布流简单来讲就是平台帮你提前给每一位玩家估个价，我们只需要根据预估出来的价值，提前划分好高、中、低三档流量区间，并且为每一档流量单独配置一套专属的瀑布流<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=283274281&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%B9%BF%E5%91%8A%E7%AD%96%E7%95%A5&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">广告策略</a>。配置保存之后，后续所有新增流量就会由系统自动识别设备价值，匹配进对应的分组，不用我再人工去筛选用户。</p>
<p data-pid="94t-xW2S">我举个例子：如果我们设置的多个流量分组区间及优先级如下</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pica.zhimg.com/v2-9a063d5e04f39f837f06ad51dea95026_1440w.jpg" width="808" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="808" data-rawheight="415" data-original-token="v2-b1bdd460b684d76086796984aaad93a9" data-original="https://pica.zhimg.com/v2-9a063d5e04f39f837f06ad51dea95026_r.jpg"></div>
</figure>
<p data-pid="vwJ4947a">则Taku广告位匹配流量分组的结果：</p>
<ul>
<li data-pid="WrpZqNmX">当设备该广告位的历史展示次数没有达到Taku要求时，本广告位会使用<em>默认分组</em>。</li>
<li data-pid="sDLL87i8">当设备该广告位达到Taku展示次数要求后，且Taku计算的用户价值为50，本广告位会使用优先级更高的流量分组<em>用户价值区间2</em>。</li>
</ul>
<p data-pid="yDuLzn7y">我比较关心这个用户价值是怎么判断出来的，我查了下帮助文档，用户价值会细分到广告位维度进行计算，除了根据每台设备该广告位的历史展示价格进行测算外，还加入了价格涨跌趋势、玩家使用时长等等多个参考因子综合打分，最后得出一个相对可靠的流量价值结果。</p>
<p data-pid="YSyVueuy">对不同类型的开发者来说，这个用户价值的区间设置会有所不同。</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic4.zhimg.com/v2-c9385a6bba791f3ae951fe747dbfa4c1_1440w.jpg" width="647" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="647" data-rawheight="221" data-original-token="v2-8395142efbff742cbadf8102cde7a3b5" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-c9385a6bba791f3ae951fe747dbfa4c1_r.jpg"></div>
</figure>
<p data-pid="y7XLNaop">有两种方式可以帮助判断你应该设置的区间值是多少：</p>
<h3><strong>1.通过用户价值报表</strong></h3>
<p data-pid="POdMSUzi">在数据中找到累计占比 50% 对应的 eCPM 数值，作为低、中档的分割线。报表看到 eCPM 在 65‑70 区间时，累计收益占比达到 51%，那么低价区间就设置为 0‑70。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic4.zhimg.com/v2-f5af2f63d59b25ba7bebcdcbba767cdd_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="544" data-original-token="v2-eb81e413563c67c310514933bdf7803a" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-f5af2f63d59b25ba7bebcdcbba767cdd_r.jpg"></div>
</figure>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pica.zhimg.com/v2-ecb1b11cfa2f192b6738c743179198be_1440w.jpg" width="805" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="805" data-rawheight="432" data-original-token="v2-43672c3f6ec549f4a819de5af9681904" data-original="https://pica.zhimg.com/v2-ecb1b11cfa2f192b6738c743179198be_r.jpg"></div>
</figure>
<h3><strong>2.手动提取历史数据做划分</strong></h3>
<p data-pid="Hb125Qa5">我们可以导出该广告位一段时间的 eCPM 均值，作为低价和中价的分界线。进入聚合管理页面，找到该广告位下出价高、填充率低但仍有产出的广告源，取它的 eCPM，作为中价和高价的分界线。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://picx.zhimg.com/v2-d983920d79cc164abc077a5e28d50ee5_1440w.jpg" width="430" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="430" data-rawheight="228" data-original-token="v2-cd8865a69766be747ee971eeacc7ab82" data-original="https://picx.zhimg.com/v2-d983920d79cc164abc077a5e28d50ee5_r.jpg"></div>
</figure>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic2.zhimg.com/v2-17fb8ea2523030a32509ab304248b321_1440w.jpg" width="584" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="584" data-rawheight="503" data-original-token="v2-962d5da96be2db1e2e2c666c8bcc7127" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-17fb8ea2523030a32509ab304248b321_r.jpg"></div>
</figure>
<p data-pid="bdT1yGbK">得到三档区间：低价＜A，A＜中价＜B，B＜高价，分别建立对应的流量分组。</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://picx.zhimg.com/v2-c79569b4d9354fc44efb6e637df1b61d_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="223" data-original-token="v2-82e4868ee0bb791df70bae352453a073" data-original="https://picx.zhimg.com/v2-c79569b4d9354fc44efb6e637df1b61d_r.jpg"></div>
</figure>
<p data-pid="bp-Tb-Qn">上线之后千万不要配置完就放任不管，这是我踩过的一个坑。</p>
<p data-pid="fnMdNfe0">刚开始我一次性划分完区间就直接全量上线，结果跑了三天发现高价值分组填充率下滑严重。后面我就养成了每周复盘的习惯，持续跟踪三组流量各自的eCPM、填充率、广告加载失败率，根据变现表现微调区间边界，增删对应分组里面的广告源，反复迭代直到三组数据表现趋于稳定。</p>
<p data-pid="tTp4XXVp">如果所有玩家从头到尾只共用一套瀑布流广告策略。高价值用户广告弹得太多，体验变差；低价值用户又卖不上广告价格，两边都达不到最好效果。</p>
<p data-pid="4If-Vf_t">而用户价值分组的本质就是<strong>精细化的分层变现，</strong>有点像我们运营做商业化，把付费用户进行分层的道理是一样的。把预估广告价值高、留存潜力好的玩家单独拎出来，给到高出价广告源，同时适当降低广告曝光频次，保住用户长期留存；对于广告价值偏低的流量，策略就转向优先保障填充，不让流量白白浪费。两边策略分开之后，整体广告收益和用户体验就能找到一个更优的平衡点。</p>
<p data-pid="ClAiEzq-">从我自己之前实测的数据反馈来看，开启用户价值分组之后，整体收益有明显提升15%以上，无效的高价广告请求数量下降，广告加载失败变少，填充也更加平稳。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic4.zhimg.com/v2-da7962c957f4e190b87fae68315eb33b_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="358" data-original-token="v2-fbc9f26b6725c517ba55a93c4b463455" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-da7962c957f4e190b87fae68315eb33b_r.jpg"></div>
</figure>
<p data-pid="2K8KGqx5">我个人认为，用户价值分组这个功能比较适合已经积累了一定用户、广告数据，想做精细化广告变现，但不知道怎么入手的游戏、内容类App；另外就是想进行分层变现，但缺少数据分析能力，不会搭建变现策略的中小团队。如果你是新App或者新广告位，数据不足的情况下算法无法产出有效分析。</p>
<p data-pid="J1J_BZm4">用户价值分组是给流量分组多提供了一种更直观的分组方式，由于我自己本身在用这个产品，所以日常也会和Taku团队去沟通一些产品功能，听说他们后期还会把这个功能做得更智能化，直接不用手动设置区间和瀑布流策略了，系统自动扫描广告位历史数据，基于ARPDAU、eCPM、IPU等多维度，算法直接输出多套可用的用户价值区间方案，可以一键采用，这样的话那就会更方便了。</p>
<p data-pid="l7u3KXsD"><strong>聚合的发展引入了竞价Bidding</strong></p>
<p data-pid="fvi1L-mm"><strong>Bidding（实时竞价）：</strong>类似拍卖会。每一次广告曝光，多家广告平台同时出价，价高者拿到展示机会。</p>
<ul>
<li data-pid="7dVA2X6p">优点：每条流量全部渠道一起比价，不会被人为优先级压制高价；不用人工频繁调顺序，自动化跑；数据透明，可以看清流量真实价值。</li>
<li data-pid="uf8mBOOg">风险：如果低价广告太多，反而拉低整体收益。<strong>一定要设置底价、控制保留广告数量做防护</strong>。</li>
</ul>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pica.zhimg.com/v2-b77f329f323468999cf3eb207d6a377a_1440w.jpg" width="794" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="794" data-rawheight="322" data-original-token="v2-a04bcf018475ab4fef3438acd36f0185" data-original="https://pica.zhimg.com/v2-b77f329f323468999cf3eb207d6a377a_r.jpg"></div>
</figure>
<p data-pid="_XGtgBJB">其实从广告后台来看就是一个代码位，下图红框就是我的一款游戏在Taku聚合的不同广告平台Bidding代码位。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic3.zhimg.com/v2-678fb418f5c304fec2c7309a626c2bbe_1440w.jpg" width="807" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="807" data-rawheight="379" data-original-token="v2-d0bed0ad914d7018b0599727d926bd7f" data-original="https://pic3.zhimg.com/v2-678fb418f5c304fec2c7309a626c2bbe_r.jpg"></div>
</figure>
<p data-pid="1dEqWQgy">当时Taku还叫TopOn，这几年才将中国品牌独立出来。我也用过GroMore，但他们对中小开发者体验一般；Taku对大小公司都响应及时，还会给广告优化建议，报表完整还更好用。集成了接国内几十家广告源：优量汇、穿山甲、快手、Mintegral 等。</p>
<p data-pid="tnxsKhfp">但想用<strong>Bidding</strong>，必须满足两个硬性条件：你用的聚合平台，本身要支持这套竞价技术；你的游戏APP，要拿到各大广告平台的竞价权限。国内大部分广告平台技术上支持竞价，但<strong>不是所有App都能拿到权限</strong>。</p>
<p data-pid="49hdnIp4">再说个案例案例：早期的时候我有一个休闲游戏只用瀑布流，eCPM是100左右；直接开Bidding不设底价，大量低价广告占坑，eCPM直接跌 37%；加上底价过滤低价广告后，对比原始提升50%，对比无底价版本提升137%。</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic3.zhimg.com/v2-f7383dab6d724eaf142d1b767f90da36_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="396" data-original-token="v2-165eefeae9cc9bd41a5f39d3c985bf4a" data-original="https://pic3.zhimg.com/v2-f7383dab6d724eaf142d1b767f90da36_r.jpg"></div>
</figure>
<p data-pid="lKMPcAuP"><strong>Bidding+Waterfall混合模式</strong></p>
<p data-pid="5e7eDF02">国内现状大多是<strong>Bidding + 瀑布流混合模式。</strong>Bidding 做竞价，瀑布流兜底，兼顾收益和广告填充率。先跑 Bidding 实时竞价，再用瀑布流接住没卖掉的流量。</p>
<p data-pid="oEqEeo9x">行业数据，<strong>使用聚合广告收益大概提升30%</strong>。而且不用单独维护一堆广告 SDK，一个聚合就搞定，节省人力时间。并且一个后台就能横向对比所有广告平台的效果，方便调优。但聚合平台不会凭空变出广告预算，它是优化分发，靠制造竞争把价格抬上去，不能凭空把你的流量价值变高。从使用层面来看，它的思路就是引入多家广告商互相竞争，再设置底价保护，解决单家广告平台预算少、出价低的痛点。</p>
<h2><strong>除混合模式外怎么把eCPM最大化</strong></h2>
<p data-pid="81FxSoqU">使用聚合平台只是第一步，配置策略更加关键。</p>
<ol>
<li data-pid="ZWYntOU8">用好Bidding：让多家广告平台同时抢单，保证每次曝光拿到当前最高价，这是基础，上面讲到了。</li>
<li data-pid="c-i6Hw5-">用户价值分组+A/B测试：高价值用户（iOS、新用户）设置更高底价；用A/B 测试验证哪种策略效果最好。因为Bidding 不是一开就稳赚，底价和保留数的配置非常关键。先小流量测试，再全面铺开。分配10%-20%的流量进行A/B测试，用真实的填充率、eCPM等数据来指导最终决策。</li>
<li data-pid="sTeRWaI8">守住填充率底线：广告刷不出来，再高的单价都没有意义，目前我使用来看Taku是完全满足需求的，因为他们接入当前合作的APP数量庞大。</li>
<li data-pid="GPTYyKTL">善用自动化 AI 工具，比如Taku的&ldquo;智能管家&rdquo;和&ldquo;自动排序&rdquo;功能，能自动调优，降低人工成本。</li>
</ol>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pica.zhimg.com/v2-647997147aec135e05cdfa1f9b1e6e8a_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="504" data-original-token="v2-81db801a3aec6bd8945f8120660b2dba" data-original="https://pica.zhimg.com/v2-647997147aec135e05cdfa1f9b1e6e8a_r.jpg"></div>
</figure>
<p data-pid="UINzs-3Y">最后，先搞清楚自己游戏或者App类型、市场、用户规模，选1‑2个聚合做小流量测试，拿真实数据决定最终用哪一套。超休闲游戏、eCPM偏低的产品，非常建议接入聚合变现，多做几组配置反复测试。</p>
<p data-pid="vn-GzRyq"><strong>欢迎阅读笔者其他内容</strong></p>
<p data-pid="yzWEtq9X"><a class=" wrap external" href="https://link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/mp/appmsgalbum%3F__biz%3DMzkwNjQ0ODc0NA%3D%3D%26action%3Dgetalbum%26album_id%3D3370386818797551616%23wechat_redirect" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer" data-draft-type="text-link" data-za-detail-view-id="1043">职场经验</a>&nbsp;<a class=" wrap external" href="https://link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/mp/appmsgalbum%3F__biz%3DMzkwNjQ0ODc0NA%3D%3D%26action%3Dgetalbum%26album_id%3D3760452567088824326%23wechat_redirect" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer" data-draft-type="text-link" data-za-detail-view-id="1043">广告变现</a>&nbsp;<a class=" wrap external" href="https://link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/mp/appmsgalbum%3F__biz%3DMzkwNjQ0ODc0NA%3D%3D%26action%3Dgetalbum%26album_id%3D4407093319655227398%23wechat_redirect" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer" data-draft-type="text-link" data-za-detail-view-id="1043">小游戏</a></p>
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    <pubDate>Thu, 10 Sep 2026 11:49:00 +0800</pubDate>
    <dc:creator>一枚游戏干饭人</dc:creator>
    <guid>https://www.goodtk.net/post/952</guid>
</item>
<item>
    <title>网上出现多起648元诈骗发帖，受害者付款后普遍显示为米哈游充值？</title>
    <link>https://www.goodtk.net/post/951</link>
    <description><![CDATA[<p data-first-child="" data-pid="Jp-O8LxZ">最近观察小红书出现不少被骗的网友发帖,刷到探店合作、家居置换、低价会员这类帖子，按照私信给的客服、二维码操作，本以为是参加活动或者买东西，付完钱之后，货和服务全都没拿到。查支付记录才发现，这笔钱居然变成了游戏充值，收款方大多是上海米哈游。</p>
<p data-pid="T-7aXEz9"><a class=" external" href="https://link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/s/tcSQDonNi6M1CuJg_JKDvQ" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer" data-draft-type="text-link" data-za-detail-view-id="1043"><span class="invisible">https://</span><span class="visible">mp.weixin.qq.com/s/tcSQ</span><span class="invisible">DonNi6M1CuJg_JKDvQ</span></a></p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pica.zhimg.com/v2-66f11be086c983c988f90da0c2d3d5ac_1440w.jpg" width="663" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="663" data-rawheight="592" data-original-token="v2-340c5684644b1f302cfdbcdc1632088f" data-original="https://pica.zhimg.com/v2-66f11be086c983c988f90da0c2d3d5ac_r.jpg"></div>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic2.zhimg.com/v2-15f9adc920b6ae5bb939bf8566f35f2f_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="2022" data-original-token="v2-0928d371dbfc13a85cb125f0f8ff65c8" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-15f9adc920b6ae5bb939bf8566f35f2f_r.jpg"></div>
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<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="BWc_k1p-">这件事值得关注的不只是单笔<strong>648 元</strong>这个金额，而是一条黑产链条，跟游戏完全无关的消费骗局，最后钱全部变成游戏充值。不是骗子单纯想要这个数字，648 是手游官方渠道单笔充值的上限。走官方支付通道，不容易触发支付平台的风控拦截，骗子可以顺利把钱转成游戏里的虚拟道具。</p>
<p data-pid="D80ms6XH">以下是一位在知乎上发帖的法律人士的的参考图（整个欺诈路线）。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic4.zhimg.com/v2-21fb769b05f279465e5930b35724be49_1440w.jpg" width="720" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="720" data-rawheight="952" data-qrcode-action="none" data-original-token="v2-1d1d1bc06151cc43203bf7c7c0f15294" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-21fb769b05f279465e5930b35724be49_r.jpg"></div>
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<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="-35vI_q6">哪怕反诈宣传一直在普及，这类骗局依旧层出不穷。只要人有贪小便宜的心理，诈骗分子就有可乘之机。整体套路主要分两种。</p>
<p data-pid="xyQjThcl">套路一：探店 / 置换活动，伪装抖音下单页面。骗子在小红书发很诱人的帖子，素人探店合作、家居置换。比如宣称只要小红书 100 粉丝、大众点评三级，就能参加官方探店活动，拍完照片写好评之后钱会全额退还给你。受害者私信对接之后，骗子发来二维码或者链接，页面伪装成抖音下单界面，让你买柜子、母婴用品之类商品，还要填收货地址。受害者用支付宝付完 648 元，去抖音找订单，却什么记录都查不到。实际上这笔钱直接充进游戏，买的是创世结晶这类虚拟道具，根本没有实物发货。</p>
<p data-pid="yVo-06hg">套路二：低价山姆一日会员，偷偷开通免密代扣。打着 2.88 元买山姆会员体验卡的幌子，诱导受害者扫码。扫完不会跳到办会员页面，而是支付宝免密代扣授权。用户稀里糊涂点开授权，自己完全没察觉。骗子拿到代扣权限之后，直接扣走一笔 648，同样变成游戏充值。</p>
<p data-pid="BVIwgrPJ">两种套路内核一模一样，把普通人的钱，转换成游戏虚拟充值，游戏充值在这里沦为骗子变相转移资金的渠道。</p>
<p data-pid="azOIxAp-">法律上诈骗金额满 3000 元就达到刑事立案标准。单个人被骗 648 元，达不到立案门槛。但这是团伙作案，骗大量陌生人，总涉案金额很容易超过 3000。司法实践可以把多起案件金额合并计算，满足条件就可以刑事立案。</p>
<p data-pid="1jqm7E8c">从法律角度，受害者大多根本没有玩过米哈游的游戏，完全不是自己主动要充值。等于这笔交易双方没有真实的消费意愿，这份充值合同理论上可以认定无效，理应退款。</p>
<p data-pid="vH4OlsKl">但现实里，客服经常拿 &ldquo;找不到对应充值账号&rdquo;&ldquo;虚拟商品不支持退款&rdquo; 拒绝受害人。有的人认为这个理由站不住脚，既然收到了钱款，技术层面就应该可以溯源对应的游戏账号；就算技术有难度，也不能直接跳过核实，拒绝用户诉求。</p>
<p data-pid="5OJg9Eun">平台不是出事就一定要担责，要看具体情况。骗子大多用普通个人账号发布诈骗帖子。只有平台<strong>明明知道或者理应知道账号在行骗，却不做处理</strong>，又或者用户身份审核没有做到位，造成用户财产损失，才需要承担相应连带责任。这里就存在疑问，平台对这些发帖行骗的个人账号，身份核验有没有做到位，有没有尽到风险识别的义务。</p>
<p data-pid="1nHxZvyZ">自己是反诈第一道防线。记住一个简单道理，回报轻松、不用费力就能占便宜的事，绝大多数都是坑，你要付出的代价往往比得到的好处大得多。</p>
<h2>这类案子为什么很难处理呢？这种属于分布式诈骗，坑非常多。</h2>
<p data-pid="D7Utjoo3">受害者遍布全国各地，每个人损失大多只有 648。单独一个派出所手上的受害金额达不到立案标准。虽然全国全部受害者加起来总金额很高，但各个派出所之间缺少专门的机制汇总线索，很难证明分散报案的受害人，全部是被同一个团伙诈骗。还有办案考核的现实问题，就算把各地证据整合，这只算一件刑事案件，没办法给所有参与的派出所算破案功绩，基层主动跨地区汇总线索的动力不足。</p>
<p data-pid="eY37kaAx">短期之内，这套漏洞很难靠系统自动解决。多名受骗者收集好证据，能够证明是同一伙骗子作案，汇总到同一个派出所报案，总金额凑到立案标准，可以提高刑事立案的优先级。不过就算成功立案，钱款能不能追回来依旧要看实际情况。</p>
<p data-pid="anKXPgI8">赚钱不易，各自理智，希望人人都不被骗！</p>]]></description>
    <pubDate>Tue, 08 Sep 2026 19:35:00 +0800</pubDate>
    <dc:creator>蓝猫说</dc:creator>
    <guid>https://www.goodtk.net/post/951</guid>
</item>
<item>
    <title>米哈游能否代表中国游戏公司的最高水平之一？</title>
    <link>https://www.goodtk.net/post/950</link>
    <description><![CDATA[<p data-first-child="" data-pid="rDd-n5hG"><a class=" wrap external" href="https://link.zhihu.com/?target=https%3A//goodtk.net/post/902" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer" data-draft-title="米哈游为什么要保留崩坏学园的黑历史？ - 游戏干饭之家" data-draft-type="text-link" data-icon-name="zhicon_icon_24_link" data-za-detail-view-id="1043">米哈游为什么要保留崩坏学园的黑历史？ - 游戏干饭之家</a></p>
<p data-pid="GZMoJ3zd">我看网上很多人对米哈游的评价两极分化：<strong>有人吹它是中国游戏之光，也有人觉得它问题很多、还有很大进步空间</strong>。</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pica.zhimg.com/v2-a34a7769c4f834d9242d27222cbebe82_1440w.jpg" width="1057" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1057" data-rawheight="686" data-original-token="v2-95e4547cf01c0618f52e79f93b1b6d21" data-original="https://pica.zhimg.com/v2-a34a7769c4f834d9242d27222cbebe82_r.jpg"></div>
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<p data-pid="STqWmD5m"><strong>其实从行业角度看米哈游是目前国内综合实力第一梯队的游戏公司，哪怕放到全球范围，也是第一梯队的原创内容厂商</strong>，只是它不是全维度无敌，有明显的优势，也有实打实的短板和压力。</p>
<p data-pid="TF63nTHG">米哈游最被低估、也最硬核的技术优势，就是<strong>全平台适配+极致优化</strong>。</p>
<p data-pid="EsU37gGz">原神、星铁、绝区零全部做到手机、PC、主机三端互通，主流设备全覆盖。市面上绝大多数游戏，要么只做手机端、画质拉胯，要么照搬UE5引擎，看着画质精致，但只在高配电脑上能看，手机端直接闪退、掉帧、没法玩。米哈游不一样，它能在<strong>保证高画质的前提下，兼顾低配设备的流畅度</strong>。哪怕是千元机也能流畅运行，只是绝区零优化稍差一点，但整体适配能力，依旧吊打国内绝大多数厂商。</p>
<p data-pid="M4e66Iov">除此之外，它的团队管理和产能也极其恐怖，固定42天一个版本更新，内容稳定、BUG少、节奏规律，这种成熟的工业化管线，是国内同行很难复刻的。</p>
<p data-pid="Weij4ixg">画风、人设、审美是很主观的东西，有人喜欢米哈游的<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=283122952&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E4%BA%8C%E6%AC%A1%E5%85%83%E9%A3%8E%E6%A0%BC&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">二次元风格</a>，有人不感冒，这都很正常，没有绝对的对错。但抛开主观喜好，<strong>米哈游的艺术投入绝对是行业天花板级别</strong>，尤其是音乐制作。</p>
<p data-pid="51JYM-aF">它的每一首游戏BGM，都是找全球顶尖乐团录制，反复打磨、多次重录，资金投入、制作精细度，放在全球游戏圈都是顶尖水平。也正因如此，米哈游的游戏配乐出圈度极高，演唱会、线下音乐活动常年出圈。</p>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic2.zhimg.com/v2-4563291fbca545f383de9de913b45325_1440w.jpg" width="652" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="652" data-rawheight="407" data-original-token="v2-8bd9e77f13fc5ab032afc748a0386d34" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-4563291fbca545f383de9de913b45325_r.jpg"></div>
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<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="9Wvqxbch">从谷歌、油管的全球热度数据也能看出来，原神常年霸榜，星铁、绝区零在宣发缩减、几乎不砸买量广告的情况下，依旧保持超高全球热度，<strong>靠的完全是实打实的游戏质量和内容口碑</strong>。</p>
<p data-pid="rgDMw9ee">米哈游的营收不是国内最高的，腾讯、网易的整体流水比它高，还有不少靠暴力买量、低俗玩法捞钱的小游戏，短期流水也很夸张。但米哈游的商业模式，是<strong>国内最健康、最可持续的</strong>，没有之一。</p>
<p data-pid="GWa8ypji">1.&nbsp;<strong>不涸泽而渔</strong>：不搞无脑买量、左手倒右手的虚假流水炒作，也不做过度收割玩家的运营手段，赚的每一分钱都是玩家自愿付费。</p>
<p data-pid="9rrKQU2X">2.&nbsp;<strong>付费模式是当下最优解</strong>：抽卡+海量免费单机内容的组合，是目前市场博弈下来的双赢模式。既能让厂商稳定盈利、持续做内容，也能让零氪、微氪玩家体验完整游戏内容。</p>
<p data-pid="LsQc_amO">3.&nbsp;<strong>赚的钱真的回馈给玩家</strong>：这是米哈游和其他氪金厂商最大的区别。大多数游戏公司赚钱后，要么股东套现、要么跨界投资、搞金融理财。但米哈游把绝大部分收益，重新砸回游戏研发、版本更新、二创扶持、线下展会、音乐会、动画EP制作里。<strong>玩家充的钱，真的变成了更好的游戏内容，而不是单纯的老板财富</strong>。</p>
<p data-pid="V2BXAa8n">可能你会拿王者荣耀、LOL、CS这些游戏和原神比热度、玩家数，其实根本没有可比性，两类游戏本质完全不同。</p>
<p data-pid="n3qFE4jU"><strong>社交类游戏（王者、LOL、<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=283122952&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E7%93%A6%E7%BD%97%E5%85%B0&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">瓦罗兰</a>特等）</strong>核心玩法不是游戏内容，是和朋友一起玩。厂商只提供一个对战平台、一个棋盘，游戏的乐趣全来自其他玩家。这类游戏玩家多、流水高，但<strong>没有独立IP内容，几乎没有文化输出和长线影响力</strong>。</p>
<p data-pid="gpJLz1HX"><strong>内容类单机向游戏（原神、星铁）</strong>核心是剧情、世界观、美术、音乐、叙事体验，是完整的原创IP作品。虽然玩家基数不如社交游戏，但<strong>全球影响力、文化输出、社交媒体热度，远远碾压绝大多数社交网游</strong>。</p>
<p data-pid="lGKFWRMt">这也是为什么原神常年霸榜海外社交平台热度，是公认的国产游戏出海顶流。你看看王者荣耀出海能行吗？</p>
<p data-pid="eeLAzZo9">在<strong>原创长线内容游戏</strong>这个赛道里，个人认为米哈游是国内断层第一，遥遥领先。第二名的网易，只有去掉重度社交的部分作品（比如<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=283122952&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E7%87%95%E4%BA%91%E5%8D%81%E5%85%AD%E5%A3%B0&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">燕云十六声</a>单机内容）能媲美，其余厂商可能完全不够打。</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://picx.zhimg.com/v2-af049deae3da503a1e29f2b0fc546121_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="602" data-original-token="v2-2624b2415aa7e0b3f3830922398ad1cd" data-original="https://picx.zhimg.com/v2-af049deae3da503a1e29f2b0fc546121_r.jpg"></div>
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<p data-pid="NB7AHd9m">原神就是二次元手游，和巫师、<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=283122952&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E8%80%81%E6%BB%9A&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">老滚</a>、战神、旷野之息这些国际3A大作比，差得太远？</p>
<p data-pid="sjGkkJYj">原神和这些顶级3A，只是<strong>赛道不同、侧重不同，各有优劣，不存在全方位碾压</strong>。而且原神常年拿下主机平台销量、热度榜单冠军，是经过全球玩家认可的优质作品。</p>
<p data-pid="B8nscBRE"><strong>原创IP、运营五年以上、月流水稳定十亿+</strong>，真的直接卡死国内所有其他游戏。为什么要加这些限制？因为能代表中国游戏走出去的作品，必须满足三点。</p>
<p data-pid="P0iyqxKp">1. 原创IP：借用神话、历史典故属于偷懒，还会因为文化壁垒丢失海外市场，不算真正的自研创新；</p>
<p data-pid="eDyvOcMG">2. 有稳定流水：没有市场营收，根本代表不了行业实力；</p>
<p data-pid="n_nrdS-1">3. 长期运营：短期爆火的作品难免有买量、炒作、黑粉刷屏的水分，只有经过五年以上大浪淘沙，才能真正检验作品质量。</p>
<p data-pid="N7MnlShU">从整体来看米哈游绝对算不上完美，隐忧非常明显。</p>
<p data-pid="KKhpfxZq"><strong>体量和猪鹅差距巨大</strong>：虽然内容质量领先，但论营收规模、用户体量、商业布局，和腾讯、网易还有很大差距，属于小而精的顶尖厂商，而非行业巨头。</p>
<p data-pid="QXCGDWTq"><strong>作品单一，缺少第二增长极</strong>：目前全靠原神撑基本盘，星铁、绝区零虽然口碑不错，但暂时无法复刻原神的全球统治力，后续能不能出新爆款，是最大的未知数。</p>
<p data-pid="zWmZ47sm"><strong>技术即将遇到瓶颈</strong>：目前米哈游和同级别的顶尖团队，没有代差级技术优势。未来能不能拉开差距，全看<strong>AI技术落地突破</strong>。菜老板多次关停未达预期的AI项目，能看出公司对技术迭代的焦虑，时间压力极大。</p>
<p data-pid="VMcZ3Y3J"><strong>无上市优势，却有隐形压力</strong>：米哈游没上市、没有股东施压，决策自由、能坚持做内容，这是最大优势。但它承接了上海游戏产业的标杆重任，享受了政策便利，也背负着硬性压力，必须持续出爆款、扩体量，被迫不断升级，没法躺平。</p>]]></description>
    <pubDate>Tue, 08 Sep 2026 19:34:00 +0800</pubDate>
    <dc:creator>蓝猫说</dc:creator>
    <guid>https://www.goodtk.net/post/950</guid>
</item>
<item>
    <title>武侠游戏里主角多数用剑或刀，为什么不能开场选棍、选戟、选大枪、选暗器？</title>
    <link>https://www.goodtk.net/post/949</link>
    <description><![CDATA[<p data-first-child="" data-pid="8QLuSIhq">武侠世界里有个很直观的规律，<strong>刀和剑，是所有便携兵器里最有排面的；也是所有有排面兵器里最便携的</strong>。两者分工也很明确，<strong>剑偏礼器、自带逼格、象征君子正道</strong>；<strong>刀偏实战、万能好用、适配各种打斗场景</strong>。</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic3.zhimg.com/v2-f5625264e62a7d1b76a792316d10b894_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="603" data-original-token="v2-9b01db3012dfae6b83b647d1619f55ec" data-original="https://pic3.zhimg.com/v2-f5625264e62a7d1b76a792316d10b894_r.jpg"></div>
</figure>
<p data-pid="OHmKLVfB">而为什么金庸、古龙等主流武侠里，主角九成都是掌法、剑法、刀法为主，长枪、<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=283123012&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%A4%A7%E6%88%9F&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">大戟</a>、暗器只能当配角？根本原因不是强弱，是<strong>武侠本身的定义来源</strong>。</p>
<p data-pid="Wf3_uSVY">中国传统通俗文学，演变脉络很清晰，唐传奇、宋话本、元杂剧、明清小说。后世武侠体系，基本成型于元杂剧和明清话本。</p>
<p data-pid="uyTKIAjf">传统话本分四大类，直接决定了后来的武器偏好：</p>
<p data-pid="pGfgi_kL"><strong>1. 袍带书</strong>：讲朝堂武将、沙场征战，主打排兵布阵。代表是《三国演义》，武器都是长枪、大戟、重兵器，适合军队打仗，不适合江湖侠客。</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic3.zhimg.com/v2-66474c9a92b3b9186b9eb0b3c156a10c_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="622" data-original-token="v2-ea5729d7f9a22a6c1a50ffad478698d7" data-original="https://pic3.zhimg.com/v2-66474c9a92b3b9186b9eb0b3c156a10c_r.jpg"></div>
</figure>
<p data-pid="8Kxu2Dz0"><strong>2. 短打书</strong>：讲江湖好汉、绿林豪杰，主打个人打斗、行路闯荡。代表是《水浒传》前半段，核心武器就是刀、短兵。</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic4.zhimg.com/v2-df97f6d06e3cddaef6c01ac63751bcff_1440w.jpg" width="1069" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1069" data-rawheight="661" data-original-token="v2-ac3f5ce10fb680c443d734ec6145a47e" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-df97f6d06e3cddaef6c01ac63751bcff_r.jpg"></div>
</figure>
<p data-pid="vWe7T7YD"><strong>3. 神怪书</strong>：神仙妖魔故事，代表《西游记》，武器偏法宝、法术，和传统江湖无关。</p>
<p data-pid="fs0Yqzsf"><strong>4. 公案书</strong>：看似讲断案，实则讲清官廉明、侠义除奸。武侠的真正前身，就是公案书衍生出来的<strong>侠义书</strong>。</p>
<p data-pid="tKzfAtSE">早期公案书没有现代刑侦内容，核心是清官+侠客联手治恶。比如<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=283123012&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E3%80%8A%E5%8C%85%E5%85%AC%E6%A1%88%E3%80%8B&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">《包公案》</a>衍生出《三侠五义》，《施公案》<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=283123012&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E3%80%8A%E5%BD%AD%E5%85%AC%E6%A1%88%E3%80%8B&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">《彭公案》</a>衍生出<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=283123012&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E3%80%8A%E4%B8%89%E4%BE%A0%E5%89%91%E3%80%8B&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">《三侠剑》</a>等武侠作品。</p>
<p data-pid="2bhXfYhO">换到现代视角很好理解，公案书、侠义书，相当于古代&ldquo;警察办案故事&rdquo;。警察出门办案，只会带便携短兵器（腰刀、朴刀、短剑），不可能扛着长枪、<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=283123012&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%A4%A7%E6%A7%8A&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">大槊</a>、加农炮出门。</p>
<p data-pid="C-e5kk9t">武侠主角脱胎于&ldquo;捕快、侠客、江湖义士&rdquo;，天然就和重型长兵器绝缘，从根源上锁定了刀剑为主的格局。</p>
<p data-pid="KQTOInlw">其实早期传统评书、老武侠，武器种类特别丰富，一点不单调。</p>
<p data-pid="Ib3mlD_F">比如《雍正剑侠图》里，主角用子母鸳鸯钺，反派用三节棍、独脚娃娃槊、降魔杵、双棒，甚至还有类似手雷、喷火器的设定，五花八门。那时候武侠还掺杂很多江湖杂学、奇门兵器，甚至剑仙修仙设定。</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic1.zhimg.com/v2-dc9bf51dddd952bc82fab75265f4211a_1440w.jpg" width="448" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="448" data-rawheight="574" data-original-token="v2-ef20a39bc7cf8b572ad87b72eb08c2ca" data-original="https://pic1.zhimg.com/v2-dc9bf51dddd952bc82fab75265f4211a_r.jpg"></div>
</figure>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pica.zhimg.com/v2-26d5ff2fe5cded52507d78e83fb16a1a_1440w.jpg" width="462" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="462" data-rawheight="578" data-original-token="v2-2f7323cba4890601737ad9db5e52d382" data-original="https://pica.zhimg.com/v2-26d5ff2fe5cded52507d78e83fb16a1a_r.jpg"></div>
</figure>
<p data-pid="rtHXREBy">后来经过民国说书人、北派武侠作家打磨，再到<strong>金庸新武侠</strong>定型，风格彻底改变。</p>
<p data-pid="RwPBt4zW">金庸早期作品还保留铁牌、铁桨等冷门兵器，越到后期越精简，慢慢剔除了花哨奇门兵器，最终定格在<strong>剑、掌、刀</strong>三大体系，风格更文雅、更偏向君子侠义。</p>
<p data-pid="XyLq-0L1">古龙相对自由一点，允许更多特色武器，戟、棍、暗器都有登场（比如李寻欢的飞刀），但依旧不是主流正派标配。</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://picx.zhimg.com/v2-868cb5055bd3f7249c64eb9f0a321e3f_1440w.jpg" width="852" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="852" data-rawheight="696" data-original-token="v2-e6073a635b9385c2876656edb76d704f" data-original="https://picx.zhimg.com/v2-868cb5055bd3f7249c64eb9f0a321e3f_r.jpg"></div>
</figure>
<p data-pid="VayFbkqd">长柄武器不适合江湖日常。长枪、大戟、长棍，马战、团战无敌，但江湖场景完全不适用。侠客要走街串巷、住客栈、进房间、近身打斗，长兵器极其累赘，很容易被缴械、卡住、施展不开。</p>
<p data-pid="zna6D1gZ">就像日本<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=283123012&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%9D%82%E6%9C%AC%E9%BE%99%E9%A9%AC&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">坂本龙马</a>的武器进化逻辑，太刀换小太刀，再换手枪、书本，核心就是<strong>便携适配场景</strong>。主角总不能每次进屋打架先扔武器，尴尬又不帅气。</p>
<p data-pid="-X2_9Biz">暗器天生不符合正派主角人设。很多人疑惑李寻欢不就是正派暗器高手吗？关键点在于<strong>传统正派暗器，从来不是阴招偷袭</strong>。所有正统武侠里，正派用暗器，必定先喊话预警、亮明招式、正大光明出手，拼的是手法技艺，不是阴人偷袭。和西部片枪手对决先亮枪、摆姿势是一个道理。</p>
<p data-pid="xDqu1Sh5">真正的偷袭、下毒、阴招，永远是反派、魔教小人的专属手段。</p>
<p data-pid="5I6XRqO7">正派主角代表江湖正道、光明磊落，不可能靠阴损手段取胜，人设完全不兼容。唯一例外是韦小宝这种<strong>反英雄、生存型主角</strong>，火枪、匕首、软甲、阴招全用，因为他本身就不是传统大侠。</p>
<p data-pid="RFU_eaq0">另外，刀是实战工具，剑是身份符号。</p>
<p data-pid="pQi4pw1H">古代文人、君子皆佩剑，剑早就脱离了单纯兵器的属性，成为<strong>正气、风骨、侠义、儒雅</strong>的象征，自带高级感和氛围感。</p>
<p data-pid="DTp6vA6A">放到创作逻辑里，武器就是人物人设的标签，和动漫角色发型、穿搭一个道理：</p>
<ul>
<li data-pid="mlUgAk3Q">黑长直 = 高冷女神</li>
<li data-pid="EYdlQTtP">金色双马尾 = 傲娇少女</li>
<li data-pid="xrmVXh-6"><strong>佩剑主角 = 正义、潇洒、少年侠气</strong></li>
</ul>
<p data-pid="POSseFwE">&ldquo;银鞍照白马，飒沓如流星&rdquo;的江湖氛围感，只有剑能撑起来。想要主角帅气、正派、吸粉，剑是最优解，没有替代品</p>
<p data-pid="XGqHV1og">很多人误以为武侠作品全是刀剑，其实现代游戏、新派网文早就多元化了。</p>
<p data-pid="XPMTeamP">早年经典单机确实以刀剑为主（李逍遥、王小虎、独孤剑），但后续作品早已百花齐放：</p>
<ul>
<li data-pid="bwZhsKUO">《<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=283123012&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%B1%89%E4%B9%8B%E4%BA%91&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">汉之云</a>》主角用长枪</li>
<li data-pid="itRkI-V8"><a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=283123012&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E3%80%8A%E4%BB%99%E5%89%91%E4%BA%94%E5%89%8D%E4%BC%A0%E3%80%8B&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">《仙剑五前传》</a>主角用毛笔</li>
<li data-pid="WNgGuATm">网游更是五花八门：伞、琴、扇子、灯笼、傀儡、唐门暗器、长棍、大戟应有尽有</li>
</ul>
<p data-pid="1I2pB8dr">包括很多新派武侠作者，也刻意跳出传统框架，温瑞安的无情不靠传统兵器，凤歌的作品主打内功功法，影视剧里《<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=283123012&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E9%95%BF%E9%A3%8E%E9%95%96%E5%B1%80&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">长风镖局</a>》铁棍主角、《杨门女将》步战长枪，都很好看。</p>
<p data-pid="Poq9-FZ-"><strong>其他内容推荐</strong></p>
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    <pubDate>Tue, 08 Sep 2026 19:33:00 +0800</pubDate>
    <dc:creator>蓝猫说</dc:creator>
    <guid>https://www.goodtk.net/post/949</guid>
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<item>
    <title>从角色塑造看，崩铁中归寂和原神赞迪克哪个反派更令人憎恶？</title>
    <link>https://www.goodtk.net/post/948</link>
    <description><![CDATA[<p data-first-child="" data-pid="dV-DDmns"><a class=" wrap external" href="https://link.zhihu.com/?target=https%3A//goodtk.net/post/883" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer" data-draft-title="《原神》为什么设计了派蒙这个角色？你会觉得她幼稚吗？ - 游戏干饭之家" data-draft-type="text-link" data-icon-name="zhicon_icon_24_link" data-za-detail-view-id="1043">《原神》为什么设计了派蒙这个角色？你会觉得她幼稚吗？ - 游戏干饭之家</a></p>
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<p data-pid="Qtyp1Im9">说实话，相比归寂，赞迪克其实更享受作恶的过程。这两个人的坏，完全是两种相反的逻辑。</p>
<p data-pid="4h3fRp10">先说说赞迪克。他心里一直有个宏大、大方向还算公正正直的目标，而且这条路怎么走、怎么实现，他想得很清楚，也一直在为之努力。但问题是，他骨子里天生就带着恶念。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic1.zhimg.com/v2-18953285049a112367dba3ea17eb7eb8_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="595" data-original-token="v2-be4854f449dc88cd0084c8823e3a1cf5" data-original="https://pic1.zhimg.com/v2-18953285049a112367dba3ea17eb7eb8_r.jpg"></div>
</figure>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="mRr-BO-T">他那个反抗天理的远大理想，最后反倒成了他的遮羞布和借口。借着做大事的名头，他可以肆无忌惮地放纵自己的阴暗喜好、满足自己的变态癖好，还能自我合理化：我做这些是为了终极目标。</p>
<p data-pid="QvfLISvA">而归寂刚好反过来。他曾经也有远大的理想和追求，只是早就彻底破灭了。现在的他作恶、放纵、以毁灭为乐，本质是扭曲了自己原本的本心。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://picx.zhimg.com/v2-966d4daddebbcb9a57f327b2c192d21b_1440w.jpg" width="1076" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1076" data-rawheight="583" data-original-token="v2-fd3a0e751dc862d735ffe7dfbd98b3dd" data-original="https://picx.zhimg.com/v2-966d4daddebbcb9a57f327b2c192d21b_r.jpg"></div>
</figure>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="HBcCFvrE">归寂根本没法从作恶本身获得纯粹的快乐。他做坏事的所谓愉悦，更像是给自己定的硬性任务。他不是喜欢折磨别人、戏弄别人，而是要完整走完一整套作恶的流程，用最终的惨烈结果，给自己的扭曲理论盖章认证，彻底否定过去的自己，说服现在的自己，<strong>我现在的选择、现在的样子才是对的</strong>。</p>
<p data-pid="moP6-omF">赞迪克做的很多坏事，跟他反抗天理的远大目标半毛钱关系没有，纯粹就是自己想作恶、想满足变态私欲。归寂的作恶是他现在的人生唯一路径，他表现出来的享受、戏谑，大多都是装的、带有功利目的的，不是真心从害人中获得快感。</p>
<p data-pid="Z0FB-iN_">打个特别贴切的比方：<strong>两个都是成绩很好的学生，却都翘课上网</strong>。赞迪克是明明就是自己贪玩上瘾，非要找借口说上网对学习有帮助；归寂是原本认真读书、心怀理想，却被家庭和环境彻底打碎信念，最后故意叛逆摆烂，用犯错对抗世界。</p>
<p data-pid="aLLKlY91">所以单论观感和主观厌恶程度，可能我会更讨厌赞迪克。</p>
<p data-pid="-mwwjF0o">甚至可以说，赞迪克那个宏大的反抗理想，某种程度上还限制了他的恶。他大部分时间泡在实验室搞研究，反倒没太多机会彻底释放自己的阴暗本性。如果他没有这个正义目标当外壳，不在愚人众搞这些所谓的大业，他大概率会变成一个更纯粹、更直白的恶人&mdash;&mdash;不为任何大义，单纯就是喜欢作恶、满足自己的邪恶癖好。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pica.zhimg.com/v2-2e764cbb72b8d07e6e0a3cedddd39e7a_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="485" data-original-token="v2-25f7319400bfc4e4c0d0b79790b344b4" data-original="https://pica.zhimg.com/v2-2e764cbb72b8d07e6e0a3cedddd39e7a_r.jpg"></div>
</figure>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="uoV-kuPS">归寂观感稍微好一点，不是他不坏，只是他作恶的方式、包装得更体面，两人对待他人、对待人际关系的方式完全不一样。我对赞迪克的理解，全都来自剧情切片和剧情录屏，有不对的地方欢迎大家纠正。</p>
<p data-pid="h-bI_SLc"><strong>他打心底里把世间万物、所有人都当成工具和耗材</strong>。就像那个干掉所有其他切片、只为换取神之心的多托雷切片，他身上还有一股藏不住的居高临下的傲慢。哪怕他连自己都能当成实验耗材、不惜牺牲自己，在他的评价体系里，自我永远是核心、是高于一切其他人的。这就导致他作恶永远是主动索取、主动施暴的一方。而且他专挑弱小、懵懂、毫无反抗能力的对象下手，只有在绝对压制别人的时候，他才有存在感。一旦处境对等、没法碾压别人，他就会崩盘，最典型的就是85岁的迪克。</p>
<p data-pid="L_1pwIFR">如果一段人际关系带不来任何利益、帮不到他的目标，他根本懒得维系，除了富人，其他人在他眼里全是工具，用完即弃。这也是为什么全网替赞迪克说话的人很少，大部分喜欢他的玩家，都是吃他的颜值、声线，还有他和特定角色的互动人设而已。</p>
<p data-pid="12egU8OY">归寂是看着平易近人很多。他虽然也把别人当成制造乐子、制造戏剧效果的原材料，但他愿意主动融入故事、主动走进人际关系。为了让自己的恶作剧更真实、更有感染力、更有效果，他会认真扮演一个完整的角色。</p>
<p data-pid="vHZx7b_C">只要不偏离自己的剧本、不违背自己的目的，他可以付出、可以温柔、可以奉献，有点像《玩偶之家》里的娜拉，全程都是沉浸式演戏。</p>
<p data-pid="BzX_y8Bo">最典型的就是他对待姬子的那段剧情。为了让姬子最终体会被背叛、亲眼目睹养父离世的极致痛苦，他贴身照顾体弱的姬子，天天给她讲故事，从小给她满满的父爱和温暖，甚至愿意喝姬子泡的咖啡，完全沉浸式扮演温柔父亲。就连最后发现眼前的姬子是幻造种、超出自己预料，他都要亲自验证之后才肯接受事实。</p>
<p data-pid="xRP1mQAJ">那归寂到底有没有真心爱过姬子。但可能你仔细琢磨会发现<strong>折磨原版姬子一生的风化诅咒，本身就是归寂带来的</strong>。他嘴上扮演着疼爱女儿的父亲，却从头到尾没有缓解过姬子半分痛苦。所有的温柔和疼爱，全是带着目的的虚假表演。</p>
<p data-pid="unxVH9Dv">两人还有一个很关键的观感差距。</p>
<p data-pid="f6RIKVOG">归寂追求真实的互动效果，所以他作恶时，经常会遇到对手的反抗。绘世、姬子都反抗过他，拉曼查甚至借着他的力量变强。他的对手大多有还手之力，不是任人拿捏的弱者。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic1.zhimg.com/v2-ad0019c20f0789b85193d0a72d19956a_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="468" data-original-token="v2-cea16bfb8545ba7fe4b0b5f06ad6038e" data-original="https://pic1.zhimg.com/v2-ad0019c20f0789b85193d0a72d19956a_r.jpg"></div>
</figure>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="syhYPUBH">但赞迪克不一样，他只欺负弱小，专挑毫无反抗能力的人下手，全程单方面碾压施暴，观感自然恶劣得多。</p>
<p data-pid="SQV6aZHD">另外还有两人对神明的态度差异，博士和草神的对峙剧情里体现得很明显，但跟这次的核心对比关系不大，就不多说了。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pica.zhimg.com/v2-d2fc62a7fd74fcb53c458df67ba38a76_1440w.jpg" width="1030" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1030" data-rawheight="501" data-original-token="v2-95ca41b07c629fffcdbe71e244e61760" data-original="https://pica.zhimg.com/v2-d2fc62a7fd74fcb53c458df67ba38a76_r.jpg"></div>
</figure>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="dRXY34RW">其实比起归寂，赞迪克更适合和赞达尔放在一起对比，同为老赞家的角色，两人的底色更有共性。</p>]]></description>
    <pubDate>Tue, 08 Sep 2026 19:33:00 +0800</pubDate>
    <dc:creator>蓝猫说</dc:creator>
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<item>
    <title>米哈游新作《源初之结》跳出二次元舒适区，是突破还是冒险？</title>
    <link>https://www.goodtk.net/post/947</link>
    <description><![CDATA[<p data-first-child="" data-pid="QsCXcSKi"><a class=" wrap external" href="https://link.zhihu.com/?target=https%3A//goodtk.net/post/902" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer" data-draft-title="米哈游为什么要保留崩坏学园的黑历史？ - 游戏干饭之家" data-draft-type="text-link" data-icon-name="zhicon_icon_24_link" data-za-detail-view-id="1043">米哈游为什么要保留崩坏学园的黑历史？ - 游戏干饭之家</a></p>
<p data-pid="FyXpA3_F">在今年科隆游戏展的开幕直播上，米哈游放出了全新UE5自研项目<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=283123096&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E3%80%8A%E6%BA%90%E5%88%9D%E4%B9%8B%E7%BB%93%E3%80%8B&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">《源初之结》</a>的首支PV，也是整场展会第一个亮相的重磅游戏。这款游戏其实就是去年11月网传的米哈游写实风预研新项目。和原神、崩铁、绝区零这些大家熟悉的二次元作品完全不同，它主打的是<strong>写实奇幻风格的动作冒险玩法</strong>，方方面面都在跳出米哈游的固有舒适区。</p>
<p data-pid="NfCauZHE">从首曝PV能明显看出来，米哈游这次刻意和自己过去的作品划清了界限。画面是厚重的写实风、剧情是宏大的史诗格局、核心玩法主打多人BOSS共斗，<strong>几乎没有传统二次元游戏的味道</strong>。</p>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://picx.zhimg.com/v2-227c6848d02928c583e072e6694bcc15_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="532" data-original-token="v2-0be8ae7f2b6cdc91c9395481b4585364" data-original="https://picx.zhimg.com/v2-227c6848d02928c583e072e6694bcc15_r.jpg"></div>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic4.zhimg.com/v2-f631d11822533bfa0ade45dd0ff551d9_1440w.jpg" width="969" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="969" data-rawheight="525" data-original-token="v2-a82fc1897ed740bc7fbde38f6bfd4963" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-f631d11822533bfa0ade45dd0ff551d9_r.jpg"></div>
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<p data-pid="opyWzPkn">世界观设定也彻底翻新，打造了一个全新的史诗奇幻大世界，囊括沙漠、平原、火山等多元场景，整体色调偏暗沉、偏写实，氛围感拉满。</p>
<p data-pid="sVSB-8mD">怪物设计更是中西神话结合，既有咱们《山海经》里的九尾狐、穷奇等上古神兽，也有类似西方《尼伯龙根之歌》的巨龙这类经典海外神话生物。玩法核心是大型BOSS多人共斗，主打硬核动作博弈，目前曝光的武器包含单手剑、弓箭、巨剑，大概率支持多人联机合作，甚至有可能开放玩家对战模式。</p>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pica.zhimg.com/v2-07a806068d6905764da3a985ed6ab340_1440w.jpg" width="564" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="564" data-rawheight="323" data-original-token="v2-93be86d61cc019104146c434ee76f2a6" data-original="https://pica.zhimg.com/v2-07a806068d6905764da3a985ed6ab340_r.jpg"></div>
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<p data-pid="wrQ8lTUs">靠二次元游戏起家、火遍全球的米哈游，如今做了一款最不像米哈游的作品。那这次主动跳出舒适区，到底能不能成功？<strong>游戏质量我现在看好，但商业成绩依旧存疑</strong>。</p>
<p data-pid="hmDze8Ho">我最开始并不看好这个项目，核心原因是米哈游这两年挖了不少业内资深老从业者。我对这批行业老人的策划、设计能力一直不太认可（程序、美术硬实力没问题，需求都能落地）。坦白说，如果不是当年原神火爆带动整个行业升级，很多老团队可能还在原地做老旧页游、传统MMO，思维和玩法早就固化了。所以我一开始默认，这款新项目大概率是这批老人套用老旧经验，做出来一款平庸的传统MMO，大概率会翻车。</p>
<p data-pid="LLmKMpUk">但看完PV和相关爆料，我改变了看法。有未经证实的消息显示，<strong>这款项目的核心骨干，还是跟着米哈游一路成长的老团队</strong>，并不是全靠外聘的行业老人。更重要的是，我实实在在低估了米哈游顶级的整体品控能力。单看成品质感，完全不是老旧MMO的流水线水准，质量在线。</p>
<p data-pid="zWbE-iBO">但即便质量过关，我依旧不看好它的商业表现，核心问题是受众和赛道竞争，以及米哈游过往成功产品基本都是二次元。</p>
<p data-pid="D4wkLDlk">很难撬动米哈游原有二游核心玩家。很多死忠粉就是冲着二次元画风、角色养成来的，这款写实共斗新作，和他们的游玩偏好完全不匹配。共斗游戏的核心玩家圈层极其固定、忠诚度极高。别觉得《怪物猎人：荒野》口碑一般，就认为市场有空隙。这个赛道从来都是怪猎一家独大，之前的<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=283123096&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E3%80%8A%E5%99%AC%E7%A5%9E%E8%80%85%E3%80%8B&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">《噬神者》</a>《讨鬼传》<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=283123096&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E3%80%8A%E7%8B%82%E9%87%8E%E4%B9%8B%E5%BF%83%E3%80%8B&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">《狂野之心》</a>轮番上场，都没能撼动它的地位，足以证明共斗老玩家基本不会轻易换游戏。这次米哈游不是赛道开拓者，而是<strong>硬碰硬的挑战者</strong>，面对的是极其成熟、内卷严重的市场，压力极大。</p>
<p data-pid="hJ2CJr2i">当然不用过度悲观，抛开营收不谈，游戏本身的质量肯定有保障。如果非要找一个它能站稳脚跟的最大底气，那就是&mdash;&mdash;开发者是米哈游。目前国内游戏厂商里，只有米哈游能同时做到敢开拓新赛道、项目质量稳定、研发运营不摆烂。究其根本，别家厂商大多只为赚钱做项目，而我认为米哈游是真的愿意沉下心，打磨一款全新的好游戏。</p>
<p data-pid="67vvIef6">我发自内心希望米哈游这次能突破自我，做出一款优质新游。哪怕只是给国内游戏市场，打通一条可快速迭代更新的新式共斗赛道，都是巨大的突破。就算最后没能大火，也比一直待在舒适区原地踏步要强。</p>
<p data-pid="D46xsVpM">我一直觉得原神、崩铁、绝区零，还有即将上线的《星布谷地》，藏着一条统一的发展逻辑<strong>网游单机化</strong>。用网络游戏的长线更新、持续运营模式，给玩家提供3A单机大作的内容体验。两种模式优势结合，大幅降低了优质游戏的体验门槛。以前只有高端电脑、游戏主机才能玩到的高品质内容，现在手机、电脑、网吧都能随时上线，游玩不受设备限制。而且玩家的游玩投入不会作废，游戏持续更新迭代，陪伴感能一直延续。就拿现在的原神来说，新玩家入坑，能体验到六个国家的完整内容，整体体量完全不输任何一款3A单机大作，可玩性拉满。只是这套优质模式，被二次元轻松可爱的画风掩盖了，很多人都没看懂米哈游真正的布局。</p>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic2.zhimg.com/v2-ce23628fece8415c2a4314572613400f_1440w.jpg" width="974" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="974" data-rawheight="515" data-original-token="v2-c2ae5b7baba877db315d3131c16b751c" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-ce23628fece8415c2a4314572613400f_r.jpg"></div>
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<p data-pid="kPO-ldFh">而《源初之结》的出现，大概率会让所有人看清这条全新赛道的可行性。其实网易的<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=283123096&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E3%80%8A%E7%87%95%E4%BA%91%E5%8D%81%E5%85%AD%E5%A3%B0%E3%80%8B&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">《燕云十六声》</a>已经率先试水了同款模式，但做得不够成熟。过度依赖老旧MMO的设计思路，后期玩法容易臃肿累赘，而且没有形成匹配游戏热度的玩家社区。米哈游，经过原神、崩铁、绝区零多年的长线运营打磨，不管是内容更新节奏、玩家体验把控、付费体系设计，都远比网易成熟。</p>
<p data-pid="CvMTjTmJ">从目前爆料来看《源初之结》大概率会采用外观付费为主、不影响公平游玩的模式，和燕云思路相近，但体验一定会更流畅、更舒服。我个人对游戏付费并不敏感，只要内容足够优质、玩得尽兴，我愿意为好游戏买单；如果内容空洞，就算免费送福利，我也没有游玩欲望。更重要的是，这款游戏可能会彻底验证一条全新的行业出路，<strong>不做一次性买断的单机，也不做碎片化更新的传统网游，而是用长线持续更新，让玩家的游戏体验一年又一年延续下去</strong>。</p>
<p data-pid="HTBHT4Hs">如果《源初之结》能跑通这条模式，绝对会引领后续国内大厂的游戏研发方向。</p>
<p data-pid="ZBt2b-YJ">米哈游一直有个终极目标：<strong>打造能容纳十亿人的虚拟世界</strong>。只靠现有二次元游戏的玩法和受众，根本不可能实现。想要做大做强，多人联机、多人共斗是必经之路，而轻量同屏的共斗玩法，就是最稳妥的突破口。同时放弃老旧的Unity引擎、全面深耕UE5，也是必然选择。老引擎上限太低，想要做3A级别的写实大作，必须吃透新引擎、拥抱新技术。</p>
<p data-pid="6k0NRdpZ">客观来说，可能《源初之结》几乎不可能达到原神的商业高度，这不是质量问题，是受众体量和赛道门槛决定的。但小赚一笔、稳住口碑完全没问题。哪怕短期小幅亏损，对米哈游来说也是稳赚不赔的技术和经验积累。</p>
<p data-pid="YMqVG3OA">米哈游近两年的新品，大多没能达到预期，普遍存在玩法空洞、依赖内容堆砌的问题。</p>
<p data-pid="P5I5Xx5t">旗舰新作《雨之城》，依旧没跳出传统二游的套路，抽卡换角色、版本更新挤牙膏，每个版本有效游玩内容只有短短几小时，没有能长期深挖、反复游玩的核心玩法。</p>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic1.zhimg.com/v2-209991f091293d72866d71c02e170ae2_1440w.jpg" width="1076" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1076" data-rawheight="593" data-original-token="v2-19366301313bd95c455815399ceb7681" data-original="https://pic1.zhimg.com/v2-209991f091293d72866d71c02e170ae2_r.jpg"></div>
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<p data-pid="it8wD1dT">《异环》也是同理，打着都市大世界的噱头，本质还是一次性的剧情内容堆砌，通关后基本没有留存玩家的长线玩法，根本撑不起开拓新市场、扩大玩家圈层的重任。</p>
<p data-pid="Iz2fp9jR">《星布谷地》对标《洛克王国》《光遇》，公测内容够不够玩？会不会强行加入多余的氪金糟粕玩法，破坏游戏体验？大概率会陷入叫好不叫座的困境。</p>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic2.zhimg.com/v2-b46864901524a59c539d2e0d2c1ec179_1440w.jpg" width="1074" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1074" data-rawheight="594" data-original-token="v2-81b3ea7387313a034122932317517027" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-b46864901524a59c539d2e0d2c1ec179_r.jpg"></div>
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<p data-pid="b3ICsHUy">《姻缘精灵》不管是玩法设计还是画面表现，都远不如崩铁，就连氪金养成的实战效果，甚至比不上崩坏3的小型活动小游戏。所谓的CRPG自由剧情玩法，本身就是超级小众的需求，可能不具备长线运营的潜力？</p>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic2.zhimg.com/v2-57d60b77c0fedf77ff0c305f7d13d411_1440w.jpg" width="1079" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1079" data-rawheight="602" data-original-token="v2-b86e60038f5ecd3ae6f8f4888ada276e" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-57d60b77c0fedf77ff0c305f7d13d411_r.jpg"></div>
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<p data-pid="Rkax_DhA">米哈游目前发力的AI虚拟角色、长线CRPG方向，其实也是失败了。所谓的角色真实生活、十年虚拟养成，根本不是大众玩家的需求。市面上同类作品已经证明，喜欢这种自由剧情、慢节奏养成的只是极小部分玩家，普通人根本玩不下去。<strong>长期待在内容制作的舒适区，擅长打磨画面、剧情、人设，却缺乏深挖玩法深度、打磨长线可玩性的能力，对游戏的核心游玩体验判断不够精准</strong>。</p>
<p data-pid="ylWpHHnp">即便有诸多隐患和不确定性，但作为玩了多年共斗游戏的老玩家，我真心期待米哈游的《源初之结》。我期待看到国内顶尖厂商，跳出固有套路，给共斗赛道带来全新的变化，也希望这款敢于突破、敢于冒险的新作，能最终交出一份圆满的答卷。</p>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic4.zhimg.com/v2-b2cd2ae9bfb440a3f660df370964848f_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="719" data-original-token="v2-6a701dd9b63f60b383167c0bde33c1c1" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-b2cd2ae9bfb440a3f660df370964848f_r.jpg"></div>
</figure>]]></description>
    <pubDate>Tue, 08 Sep 2026 19:32:00 +0800</pubDate>
    <dc:creator>蓝猫说</dc:creator>
    <guid>https://www.goodtk.net/post/947</guid>
</item>
<item>
    <title>《英雄联盟》怀旧服高调上线却迅速「塌房」，为何「情怀牌」不灵了？</title>
    <link>https://www.goodtk.net/post/946</link>
    <description><![CDATA[<p data-first-child="" data-pid="oIQ4gbx_">大家应该都记得，<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=283123147&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=LOL%E6%80%80%E6%97%A7%E6%9C%8D&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">LOL怀旧服</a>刚官宣的时候热度有多夸张。全网主播扎堆开播，就连热度低迷了很久的大司马，靠怀旧服直接把直播间人气拉回十万加。各类游戏切片随便发就是百万播放，弹幕里全是爷青回，有人认真聊老装备、老符文，全是满满的情怀。</p>
<p data-pid="JZyeQwMB"><a class=" wrap external" href="https://link.zhihu.com/?target=https%3A//goodtk.net/post/841" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer" data-draft-title="不做『英雄联盟 2』，15 年老游戏的 &ldquo;保命式&rdquo; 引擎大修" data-draft-type="text-link" data-icon-name="zhicon_icon_24_link" data-za-detail-view-id="1043">不做『英雄联盟 2』，15 年老游戏的 &ldquo;保命式&rdquo; 引擎大修</a></p>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pica.zhimg.com/v2-e2c0901e7b0172915e796dd623ed5d60_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="605" data-original-token="v2-68e93a096fe01724d12b715581a15604" data-original="https://pica.zhimg.com/v2-e2c0901e7b0172915e796dd623ed5d60_r.jpg"></div>
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<p data-pid="R2QlSty7">本来所有人都以为，靠着这波爆棚的情怀热度，怀旧服上线后肯定能一路爆火、长盛不衰。可真等开服几周后大家才发现，根本不是这么回事。</p>
<p data-pid="X_I7ZoZ2"><strong>老版LOL和现在的LOL，根本是两款完全不一样的游戏</strong>。</p>
<p data-pid="MVs_lQGC">以前的LOL，本质是<strong>休闲益智娱乐游戏</strong>；现在的LOL，是纯粹的硬核竞技比赛游戏。MOBA这类游戏，最早都是从《魔兽争霸3》这种即时战略游戏演变来的。传统RTS玩法很自由，自己造基地、攒资源、爆兵、出英雄、打运营、推对面基地，全程靠自己规划策略、想打法，脑洞有多大，玩法就有多丰富，靠自己的思路赢对局，成就感特别足。但这类游戏缺点也很明显，要顾的东西太多，费脑子、操作量大，很多人顾此失彼、玩不明白。</p>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pica.zhimg.com/v2-0504f660b0d095bf29fa4656656db148_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="575" data-original-token="v2-bdbd155f2ddb79722749ce7082dc61b5" data-original="https://pica.zhimg.com/v2-0504f660b0d095bf29fa4656656db148_r.jpg"></div>
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<p data-pid="tSAu9EUJ">所以后来玩法被大幅简化，不用造基地、不用管运营、不用复杂攒资源，玩家只需要操控一个英雄，补兵赚金币、打团对战就行。DOTA、早期LOL就是这么来的。</p>
<p data-pid="AOdyvod5">早年的LOL，还保留着RTS游戏最核心的<strong>自由策略性</strong>。玩家靠自己脑洞开发的奇葩套路，完全能抹平操作和技术差距，不用死板跟着官方设定走，靠创意就能赢，这才是当年最吸引人的地方。</p>
<p data-pid="l-MNO6E7">大家怀念AP易、AP赵信、AP塞恩这些老套路，不是因为这些玩法有多无敌、多强势，而是因为<strong>这些玩法都是玩家自己创造的</strong>。按照官方原本的设定，这些英雄全是物理战士、刺客，打法固定死板。是玩家脑洞大开，强行给他们换出装、换打法，硬生生改出一套全新的玩法，这份自主创造的快乐，是现在的LOL完全给不了的。</p>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic1.zhimg.com/v2-f6ad3172ca974d912788f70b0994e1a4_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="602" data-original-token="v2-f8d853541118036a6c8910e1c0719fec" data-original="https://pic1.zhimg.com/v2-f6ad3172ca974d912788f70b0994e1a4_r.jpg"></div>
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<p data-pid="exd7RkTT">早年好玩的奇葩套路数不胜数，比如辅助卡尔玛出纯肉，又肉又能控，线上恶心爆对手；小丑不出输出，堆日炎、冰拳，又肉又有恐惧，隐身偷袭让人心态炸裂；凯南放弃法师开团玩法，出攻速暴击装，靠平A眩晕打ADC套路。</p>
<p data-pid="DUqiXzUS">这些玩法不强、不主流、甚至没什么逻辑，但就是<strong>玩得开心、玩得自由</strong>。</p>
<p data-pid="1G2F48Ie">当年我和朋友还开发过掘墓+剑姬的下路奇葩组合，专门恶心对手，哪怕最后输了游戏，两个人也笑得特别开心。那时候大家总爱琢磨，AP盖伦能不能玩、肉装ADC能不能打，哪怕试错也乐此不疲，这才是游戏最原本的乐趣。</p>
<p data-pid="gak4shYp">可这种玩家自由发挥的乐趣，一直都是拳头官方最不想看到的。这些年拳头一直在干一件事是<strong>教玩家玩游戏</strong>。一切为了职业赛事、游戏平衡服务，疯狂削弱、删除所有玩家自创的奇葩套路，把所有玩法全部框死。</p>
<p data-pid="9FuNWC-2">提莫毒能联动蛇女E？直接砍联动效果；远程英雄出冰拳太恶心？直接削弱远程装备收益；老阿卡丽操作上限太高、打法灵活？直接整体重做。一步一步改到现在，LOL所有玩法全被规矩框死，出装、打法、打野路线、对线思路，全是固定公式，没有任何自由发挥的空间。</p>
<p data-pid="RMnEXuR7">以前B站很火的博主罗汉鬼套路，专门更新各种奇葩黑科技玩法，火遍全网。但他早就不更LOL内容了，原因很简单：<strong>现在的LOL，根本没有鬼套路可玩，官方把所有创意玩法全堵死了</strong>。如今的LOL，是一款完美合格的竞技游戏，但彻底丢掉了休闲娱乐的内核。它适合打比赛、冲分段，完全不适合普通人放松、找乐子。</p>
<p data-pid="chXOTY2l">这次的LOL怀旧服，我完全没找回当年自由琢磨、脑洞开发的快乐。</p>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pica.zhimg.com/v2-f27558ed486d037fb1f0c97148068248_1440w.jpg" width="614" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="614" data-rawheight="459" data-original-token="v2-65f425a238d3e37f8129d5907c3a51f1" data-original="https://pica.zhimg.com/v2-f27558ed486d037fb1f0c97148068248_r.jpg"></div>
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<p data-pid="QNNhaYP-">这真不是我青春不在、没时间玩游戏的问题。我的脑洞和创造力，跟十年前一模一样，我玩其他游戏照样能研究各种奇葩玩法、玩得不亦乐乎。</p>
<p data-pid="OH_VVS9c">LOL现在彻底变成了<strong>游戏界的衡水中学</strong>。死板、僵化、千篇一律，全是标准化竞技公式。出装有固定模板、打野有固定路线、补兵有固定技巧，玩游戏不用思考、不用创新，只需要死背公式就行，一点人情味和趣味性都没有。这样的怀旧，根本毫无意义。</p>
<p data-pid="SIZ2aqkS">更何况怀旧服还疯狂吃老玩家红利，靠旧符文页、老模型、绝版皮肤疯狂圈钱，体验感更是大打折扣。很多老玩家都是S3到S7赛季入坑的，这几年是LOL的巅峰，也是最好玩的版本。2017年符文大改，大批老玩家弃坑；2020年装备体系大改，彻底磨灭了老玩家的情怀，再也不玩了。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic2.zhimg.com/v2-04683855bf90c4b57ab576cf884d647d_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="711" data-original-token="v2-8a6b66cc786f938ff5e323b71bcd9b1e" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-04683855bf90c4b57ab576cf884d647d_r.jpg"></div>
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<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="4crln1r0">以前的经典装备全没了，当年剑圣、亚索、蛮王必出的电刀，上单万金油的冰锤，全部惨遭删除，取而代之的是一堆不伦不类的新装备，官方完全不考虑老玩家的感受。老版剑魔、龙女的上单打野打法，AP蛮王靠Q快速回血续航，AP赵信抗塔推塔、无限回血，这些让人怀念的乐趣，再也找不回来了。</p>
<p data-pid="xjHQLi4o">同样是怀旧服，魔兽世界怀旧服和LOL怀旧服完全是两个极端。魔兽怀旧服里，老玩家回来圆梦休闲，新玩家、年轻玩家可以搬砖赚钱，各取所需，所有人都有不错的游戏体验。但LOL怀旧服纯属本末倒置。年轻玩家懂版本、懂套路、会钻研，选几个版本强势超标英雄，把退坑多年、只会怀旧的老玩家按在地上乱杀。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic2.zhimg.com/v2-1f173927bb3935071602135aef2d63f9_1440w.jpg" width="1078" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1078" data-rawheight="603" data-original-token="v2-9b5f0ee3e6a821e7bdc2f5c5d96cde34" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-1f173927bb3935071602135aef2d63f9_r.jpg"></div>
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<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="pFzh1aBy">老玩家回来怀旧找情怀，结果全程被虐找罪受，纯纯大冤种。我算是中间档位的玩家，四年没碰排位，平时只偶尔玩两把大乱斗，段位也不咋弄。就我这种水平，开服前两天看了点攻略，玩AP小炮、AP塞恩，一把能杀二十多个，对手菜得比人机还离谱，玩着一点意思都没有。</p>
<p data-pid="-3wLPdSq"><strong>我们怀念的不是粗糙的画质、拖沓的节奏、数值混乱的老版本游戏</strong>。我们怀念的是十几年前的自己，是当年上行的社会环境、轻松的生活状态、没有一堆糟心事的青春。当年拿着WiFi万能钥匙蹭邻居的网，熬夜刷LOL解说视频，学着用闪现改技能方向，这种新奇的操作在当时看来简直封神。周五放学，攒一周的生活费，揣着二十块钱和小伙伴冲黑网吧，通宵打游戏。一桶泡面、一根烤肠、一个鸡蛋、一瓶青梅绿茶，就是最顶配的快乐。通宵对局有输有赢，有争吵有欢呼，第二天清晨走出网吧，呼吸带着白雾的冷空气，买几个包子填饱肚子，嘴上说着再也不通宵，躺在床上却还回味刚才的操作，偷偷傻笑。</p>
<p data-pid="wd14nrQ_">LOL从来只是一个载体，承载的是我们再也回不去的少年时光。现在的我们，满身职场烟火气，朋友要么结婚、要么忙于生活，再也凑不齐五黑队伍，看着灰暗的好友列表，只剩满心遗憾。</p>
<p data-pid="vYDEjU0b">最后想说，<strong>有趣的从来不是游戏，是当年无忧无虑、充满活力的自己</strong>。就算游戏一成不变，我们早就不是当年的少年了。而且这类情怀玩家，后续基本都跟不上版本、早早退坑，根本不算真正的游戏爱好者。</p>
<p data-pid="GfC4f2g4">拳头做这个怀旧服，根本不是为了回馈老玩家、圆大家的青春梦。一是蹭魔兽怀旧服的热度跟风赚钱，纯粹东施效颦；二是打醒活在回忆里的玩家，让大家亲眼看看老版本的缺陷，变相证明现在的版本平衡、体系成熟，告诉所有人拳头的改版没有错。</p>]]></description>
    <pubDate>Tue, 08 Sep 2026 19:31:00 +0800</pubDate>
    <dc:creator>蓝猫说</dc:creator>
    <guid>https://www.goodtk.net/post/946</guid>
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    <title>《原神》中少女哥伦比娅明明是月神，为什么在剧情中感觉战斗力并不强?</title>
    <link>https://www.goodtk.net/post/945</link>
    <description><![CDATA[<p data-first-child="" data-pid="RWWKyDzF"><a class=" external" href="https://link.zhihu.com/?target=https%3A//goodtk.net/post/883" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer" data-draft-type="text-link" data-za-detail-view-id="1043"><span class="invisible">https://</span><span class="visible">goodtk.net/post/883</span></a></p>
<p data-pid="4BTJTSB8">按官方叠的战力设定，月神哥伦比娅的层级明明碾压七神，实战观感却完全没那味儿，看着平平无奇，甚至感觉打谁都费劲。<strong>她的天花板极高、权能是提瓦特顶级，可能官方根本没把她往暴力战神的方向塑造。</strong></p>
<p data-pid="GzfeDI1I">哥伦比娅的剧情重心，从头到尾都不是打架。前期主打<strong>天然黑、呆萌软妹</strong>的反差人设，后期剧情基本都在撒糖、逗木偶猫、和桑多涅互动调情。全程都是可爱、温柔、会读空气的乖巧少女形象，几乎没有硬核打斗铺垫。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic2.zhimg.com/v2-db780ac16f2b57a0a978d72944a4ae81_1440w.jpg" width="720" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="720" data-rawheight="669" data-original-token="v2-5a2ca61b775965a5cbecaad62fb2d33b" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-db780ac16f2b57a0a978d72944a4ae81_r.jpg"></div>
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<p data-pid="kFGBTv8P">而且她特别聪明、极其会看人脸色，看着懵懂呆萌，其实心里门儿清。就像电影节剧情，她早就发现桑多涅在躲自己，故意装作找不到对方，等桑多涅愿意现身，立马主动贴贴，还顺势小小调戏报复，情商和拿捏人的水平极高，吊打大多数普通玩家。这种人设塑造，直接让玩家先入为主，她是温柔软妹，根本不是好斗的顶级强者，自然不会把她和毁天灭地的战力挂钩。</p>
<p data-pid="KkUYQORS">别看她看着人畜无害，官方叠的战力盒子，绝对是提瓦特天花板一档。猎月人。五罪人里猎月人逼格最低、排末尾，但战力极其恐怖。残血、实力只剩十不存一的猎月人，能硬扛整个纳塔驻守愚人众+主角团，对方想跑都跑不掉。而濒临死亡的残缺月神，能和这个状态的猎月人打出三七开；稍微恢复部分力量后，直接反手压制猎月人。且拥有三分之一月神力量的三月博士，已经能随意玩弄提瓦特的时间、空间法则，除了七神顶级梯队，普通强者连和她交手的资格都没有。而<strong>完全体月神，能轻松秒杀三月博士</strong>。月亮上那门巨型月炮，原本是劳尼用来制衡律法的大杀器，理论上一炮就能灭一个国家，全力输出甚至能做到歼星。但在月神眼里，这就是家里的普通玩具，她闯月炮核心跟逛自家后院一样随意，根本不当回事。</p>
<p data-pid="ntX4t29j"><strong>按纯设定，月神举手就能天崩地裂、拆星球跟玩一样，七神在她面前根本不够看</strong>。</p>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic3.zhimg.com/v2-3c4b277dadacb25bd079a7f54bf060b0_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="540" data-original-token="v2-ed5a4e131c71ada9022e5e8079bd86e8" data-original="https://pic3.zhimg.com/v2-3c4b277dadacb25bd079a7f54bf060b0_r.jpg"></div>
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<p data-pid="7Hm9EtlP">这是所有玩家觉得她不强的核心原因。设定吹上天，但动画、剧情画面完全撑不起灭世级的战力。不管是三月博士的时空法则，还是猎月人的灭世能力，都没有大规模毁地形、炸地图的名场面。唯一的排面，就是猎月人覆盖整个纳塔的黑雾、博士单手玩弄时空的文字设定。</p>
<p data-pid="pnL2iWNu">对比雷神一刀劈开峡谷、岩神劈山开海的实体地形破坏，月神和三月博士的战力，全靠文字脑补，画面表现力几乎为零。而且为了贴合游戏地图，剧情根本不敢做&ldquo;一炮灭岛、徒手拆大陆&rdquo;的画面，导致顶级强者的压迫感完全缺失。敌人看着不够强，作为战胜者的月神，自然也被玩家低估。</p>
<p data-pid="zl2Ul30V">很多人搞不懂一个误区：<strong>权限高、规则能力强 &ne; 实战能打。</strong></p>
<p data-pid="T4lH3LxT">提瓦特的战力体系里，最终实战强弱，还要看个人的战斗意志、打斗经验、搏杀素质。</p>
<p data-pid="iIxLeH2b">- 雷神的雷权能不是天花板，但她武道经验拉满、好战敢拼，所以公认七神武力顶尖；</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pica.zhimg.com/v2-5d0babe65aa607cb53e6ffaee4bd075c_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="607" data-original-token="v2-f590cefae7f20b1cb497a941c4e2403d" data-original="https://pica.zhimg.com/v2-5d0babe65aa607cb53e6ffaee4bd075c_r.jpg"></div>
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<p data-pid="RRS7Pekn">- 纳西妲掌控梦境顶级权能，奈何性格温和、毫无战斗欲望，打架全靠帮手，自身实战能力极差，连大贤者都能拿捏她；</p>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://picx.zhimg.com/v2-e47a1e2e5d4599c2a8dc79fd7ad6037d_1440w.jpg" width="1003" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1003" data-rawheight="671" data-original-token="v2-1a6df605595efe8247edfd7b4ca04e38" data-original="https://picx.zhimg.com/v2-e47a1e2e5d4599c2a8dc79fd7ad6037d_r.jpg"></div>
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<p data-pid="fKwAdVrg">- 芙宁娜有神之眼和水神权能，但是不懂打架、性格软弱，最多只能淹个公寓；</p>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic4.zhimg.com/v2-88925c1b059ed0c2ac9d2ee9595b53d7_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="530" data-original-token="v2-dda06be64b5adab567d542de1fc3c964" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-88925c1b059ed0c2ac9d2ee9595b53d7_r.jpg"></div>
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<p data-pid="5btQ10P3">- 反观大团长、队长，没有顶级神级权能，全靠极致的战斗素养，能硬刚魔神、单挑火神。</p>
<p data-pid="Da3cOfRK">哥伦比娅也是同一个道理，她的权能是标准的四执政级别，远超七神层级，但<strong>本身极度不好斗、毫无搏杀经验、战斗素质极低</strong>。拥有毁天灭地的能力，却根本不想用、也不会用。就像普通人拿到超能力，只会用来摸鱼享乐，不会打架厮杀，自然看着没有半点战神气场。就连她自己也说，掌握完整时空权能后，不会随意动用，因为她觉得现在的提瓦特就很好，根本没有出手的欲望。</p>
<p data-pid="niikmEgV">月神观感弱，还有一个很现实的原因是<strong>出场太晚、对手全是版本顶级BOSS，根本没有炸鱼塘的机会</strong>。</p>
<p data-pid="kS3QP0qG">早期的雷神、钟离、温迪，出场时世界观没铺开，对手都是杂鱼级魔神、小怪，属于在铂金局炸鱼，轻松打出各种封神名场面，玩家印象直接拉满。但哥伦比娅不一样，她补强之后的对手，第一个是满血复活的猎月人，第二个是掌控时空的三月博士。</p>
<p data-pid="aqSeI4N7">这两个对手，哪怕换成雷神、火神、钟离来打，都极其吃力，甚至会翻车。哪怕是心态极差、打自家造物都打得狼狈的雷神，来了也得连跪。别人早期刷低端局刷封神战绩，她一出场就在顶级王者局高强度抗压，看着打得吃力，纯属正常现象，根本不是实力不行。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pica.zhimg.com/v2-33d83f42bbea17e7c3913677f37d9552_1440w.jpg" width="720" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="720" data-rawheight="1002" data-original-token="v2-ec935b8929854a69ddda3d23c0c80430" data-original="https://pica.zhimg.com/v2-33d83f42bbea17e7c3913677f37d9552_r.jpg"></div>
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<p data-pid="Gsl0ZM2i">大家对角色战力的评判，一直有两个不公平的固有偏见，导致月神被严重低估。</p>
<p data-pid="IgEJ_mGI"><strong>典籍设定和CG表现双标</strong>。老七神有大量背景典籍吹天花板战绩（雷神劈峡谷、温迪吹开千年冰雪），CG里拉胯会被玩家找借口洗白；但月神只有文字设定、没有酷炫CG场面，玩家就默认她实力不行。</p>
<p data-pid="6uAGw2GJ"><strong>出身位格刻板印象</strong>。玩家潜意识默认。龙王、古老执政、高位罪人天生强于七神、人类。像大团长、甘雨、水龙，哪怕实战表现一般，大家也会因为出身默认他们极强。</p>
<p data-pid="51LEl7xN">而月神顶着愚人众执行官的标签，玩家固有印象就是比七神弱，先入为主压低了她的实力上限，完全忽略了她的顶级权能设定。</p>
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    <pubDate>Tue, 08 Sep 2026 19:30:00 +0800</pubDate>
    <dc:creator>蓝猫说</dc:creator>
    <guid>https://www.goodtk.net/post/945</guid>
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    <title>只有钱能砸出第二个米哈游吗？</title>
    <link>https://www.goodtk.net/post/944</link>
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<p data-pid="ktZcE2ks">如果你看了2023年<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=283123273&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%8E%9F%E7%A5%9E%E9%9F%B3%E4%B9%90%E4%BC%9A&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">原神音乐会</a>现场，有个特别有意思的画面，大伟哥坐在包厢看台，当可莉的主题曲响起时，他眼睛瞬间发亮，跟着旋律摇头晃脑、笑得特别开心，旁人看着甚至有点像沉浸在快乐里的普通人，完全没有上市公司老总的架子。</p>
<p data-pid="uJAwgXjt">就是这个瞬间，一下子让人明白米哈游能走到今天，确实握着别家游戏公司很难复制的东西 &mdash;&mdash; 创始人发自内心的热爱。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic4.zhimg.com/v2-d6d9155575341663fe002fffd1ade4fb_1440w.jpg" width="786" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="786" data-rawheight="570" data-original-token="v2-edf6e0a5d26e1d53994857a0934dd1e7" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-d6d9155575341663fe002fffd1ade4fb_r.jpg"></div>
</figure>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="th7gbn6e">很多人觉得搞游戏，有钱堆牛人就行，实际操作全是无解的难题。</p>
<p data-pid="UEX8jRmG"><strong>下属交付成果参差不齐，管理者精力根本耗不起</strong>一件事在管理者眼里逻辑很简单，但员工交上来的成品往往漏洞百出。就算亲自上手指点修改方法，第二次大概率只是换个样式的半成品。团队几十上百人，每个人都有一堆问题要逐一修正，管理者自己的核心战略、顶层规划根本没时间推进。</p>
<p data-pid="_G2Xqy6S"><strong>高薪招来的各路牛人，内部协调是巨大难题</strong>就算重金挖到一堆行业顶尖人才，新麻烦马上出现：高手都有自己的审美、做事风格和傲气，很容易因为一个细节互相较劲、暗自较劲。就算没有办公室内斗，你也很难说服这群坚持自我的顶尖创作者，推翻自己固有的创作习惯，统一按照整套框架落地。还要兼顾每个人的情绪、岗位排布、协作制度，让个性极强的人拧成一股绳高效运转，难度极高。</p>
<p data-pid="fH54aS05"><strong>最致命的短板，决策者本身能力不足</strong>如果老板或者核心代理人本身认知有限，那再多资金都是无用功。分辨不出作品好坏、看不出人才优劣，连项目方向都把控不住，手里的团队和资金早晚被带偏。</p>
<p data-pid="c_PgUNME">说到底，文创行业<strong>核心永远是人</strong>。米哈游三位创始人最厉害的地方，不在于手里有多少钱，而是搭建顶级原创创作团队的能力。哪怕米哈游现有体系清零，三位创始人从头再来，依旧能快速拉起靠谱班子东山再起。反观腾讯、网易等大厂掌舵人，哪怕手握巨额资金，也复刻不出这套体系，游戏创意产业从来不是单纯靠资本堆出来的。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic4.zhimg.com/v2-4a36c5aa04d83b4ca60d957ad24e5971_1440w.jpg" width="682" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="682" data-rawheight="432" data-original-token="v2-a5cd6b9e0bfaa5bd6d7f33ddac073260" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-4a36c5aa04d83b4ca60d957ad24e5971_r.jpg"></div>
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<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="tsQ8-puW">前段时间字节打算 50 亿美金转手<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=283123273&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%B2%90%E7%9E%B3%E7%A7%91%E6%8A%80&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">沐瞳科技</a>，彻底收缩游戏业务，all in TikTok 和抖音，完美印证了 &ldquo;钱堆不出好游戏&rdquo;。字节不差钱，早年疯狂收购游戏工作室、砸预算扩充游戏线，最后全线拉胯。根源就在顶层认知偏差：业务负责人提出一个离谱逻辑 &mdash;&mdash;10 个人 10 个月做完一款游戏，那 100 个人一个月理应就能产出成品。用流水线工业化的思维做创意内容，从底层逻辑就错了，烧再多资金也只会打水漂。</p>
<p data-pid="1OeJzs0O">很多人以为原神是米哈游资金充裕后的顺势之作，真相完全相反。</p>
<p data-pid="7ICIPy0b">早期米哈游只有 100 万天使轮投资，靠着<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=283123273&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%B4%A9%E5%9D%8F%E7%B3%BB%E5%88%97&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">崩坏系列</a>艰难生存；崩坏 3 赚到的利润几乎全额砸进原神项目，中途还遇上<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=283123273&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%85%94%E5%A5%B3%E9%83%8E&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">兔女郎</a>风波，崩坏 3 口碑暴跌，公司一度承压。</p>
<p data-pid="u8APUI_c">原神 2017 年立项，2018 年米哈游冲击上市，因为只有崩坏 3单一收入来源被交易所驳回，无法上市融资，只能靠自有现金流死磕。原神整体开发成本高达 1 亿美金，当年公司扣完成本、薪资、运营开销，剩余的七八亿流动资金几乎全部梭哈进去。行业当时盛行买量换皮、快速收割割韭菜的模式，米哈游选择长周期打磨开放世界，属于逆势豪赌。而且没钱铺主流应用商店渠道，最后只靠 B 站、TapTap 零抽成平台分发。公测初期还因为画风争议遭遇全网大范围吐槽，靠着黑流量出圈，上线一周就收回 1 亿美金研发成本，才彻底站稳脚跟。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://picx.zhimg.com/v2-97ac801db8166e4e9a34923d5ad8dbd5_1440w.jpg" width="686" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="686" data-rawheight="305" data-original-token="v2-0202133509247e76ace4dec4a048522e" data-original="https://picx.zhimg.com/v2-97ac801db8166e4e9a34923d5ad8dbd5_r.jpg"></div>
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<h2>2019 年大伟哥的采访，直白说出了三人创业的初衷，三个交大理工科宅男纯粹热爱 ACG 文化，当年国产原创二次元行业几乎空白，创业的首要目标是做自己真正喜欢的作品，赚钱只是附带结果。如果只能做资本导向的流水线产品，他们宁可放弃。他们把米哈游定位成<strong>原创 IP 动漫公司</strong>，游戏只是商业化载体，配套落地漫画、小说、动画、周边全产业链。同时坚信精品内容需要资金、耐心、匠心三大要素，对标迪士尼几十年打磨 IP 的长线思路，拒绝短平快粗制滥造。</h2>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pica.zhimg.com/v2-c1fd429fbb83a3748be354c81e0e8078_1440w.jpg" width="536" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="536" data-rawheight="324" data-original-token="v2-15b5912043ae77405c2ef0656d47535c" data-original="https://pica.zhimg.com/v2-c1fd429fbb83a3748be354c81e0e8078_r.jpg"></div>
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<p data-pid="q4HnW7qy">音乐会中场休息的十五分钟氛围感直接拉满，玩家自发玩梗喊口号，最后指挥喊出 &ldquo;原神&rdquo;，全场齐声高喊 &ldquo;启动&rdquo;，这种自发聚拢的热度在国内游戏圈几乎找不到第二家。很多人会扣上 &ldquo;饭圈&rdquo; 帽子，但饭圈核心是有组织控场，现场纯粹是玩家自发狂欢。另外当年原神上线后经历过铺天盖地的全网负面舆论，反而倒逼玩家抱团，极大加深了归属感和忠诚度。还有一个很直观的细节，整场活动男女玩家比例接近 1:1，甚至女生占比更高，在二次元二游线下活动里非常罕见，也侧面印证 IP 受众覆盖面足够广。</p>
<p data-pid="GltUJlbW">客观来讲米哈游一路走来争议不少，早年崩坏 2、崩坏 3、原神都有过借鉴争议，氪金体系也被老玩家反复吐槽，投资上也踩过信托暴雷、大额项目烂尾的坑，三位创始人理工科出身，在金融资本运作上不算擅长。但不可否认它的突破性：</p>
<ul>
<li data-pid="oLRRh8-j">崩坏 2 算是国内早期试水二次元手游的先行者；</li>
<li data-pid="Yrn2KxyQ">崩坏 3 革新了国产移动端动作游戏的制作水准；</li>
<li data-pid="9XwNbF83">原神首次在国内落地&nbsp;<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=283123273&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=3A+%E5%BC%80%E6%94%BE%E4%B8%96%E7%95%8C&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">3A 开放世界</a>全平台大作，打通全球市场。</li>
</ul>
<p data-pid="DiiOGyGJ">米哈游也长期维系老玩家好感，崩坏 3 老玩家常年收到月饼、新年拼装礼盒等周边福利，早年规模小的时候创始人还会线下和玩家合影交流。只是后期体量变大、安全风险增加，这类线下互动才慢慢减少。</p>
<p data-pid="lE2TLHS8">拿钱砸游戏本身概率极低，就算手握上亿资金，高薪挖大厂成熟团队，大概率只会做成稳妥盈利的流水线换皮产品，很难诞生颠覆性原创 IP。大厂员工旱涝保收，项目烂尾也能丰富简历，没有破釜沉舟的创业心态。</p>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="content_image" src="https://picx.zhimg.com/v2-86bc151d829554a5a94fa51514519829_1440w.jpg" width="351" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="351" data-rawheight="351" data-original-token="v2-4345f2aaf1509f22ad238a66a04a23d6"></div>
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<p data-pid="UPO3K4yw">真正性价比的创投方式，去顶尖理工科高校找怀揣梦想的大学生小团队，小额天使入股，约束核心成员项目盈利前不拿高薪，压缩运营成本，靠广撒网投几十个项目博概率，只要跑出一个爆款就能全盘回本。</p>
<p data-pid="cYHUX2rJ">实业深耕和分散投资是两套逻辑，米哈游做产品是重仓 all in、孤注一掷打磨精品；投资理财讲究分散风控。哪怕让米哈游自己拿着巨额资金重新创业，也很难复刻原神天时地利人和的全部条件。</p>
<p data-pid="Q4AG3XMO">资本可以搭建团队、堆砌技术、砸宣发，但创始人发自内心的热爱、对原创长线的坚守、打磨精品的极致耐心，才是米哈游最无法复制的核心壁垒。</p>
<p data-pid="5BY8WEUi"><strong>其他推荐</strong></p>
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    <pubDate>Tue, 08 Sep 2026 19:30:00 +0800</pubDate>
    <dc:creator>蓝猫说</dc:creator>
    <guid>https://www.goodtk.net/post/944</guid>
</item>
<item>
    <title>为什么有DeepSeek娘比GLM娘更火？这么出圈？</title>
    <link>https://www.goodtk.net/post/943</link>
    <description><![CDATA[<p data-first-child="" data-pid="G3fd-6Sl"><a class=" wrap external" href="https://link.zhihu.com/?target=https%3A//goodtk.net/post/904" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer" data-draft-title="为什么现在DeepSeek在快速豆包化？ - 游戏干饭之家" data-draft-type="text-link" data-icon-name="zhicon_icon_24_link" data-za-detail-view-id="1043">为什么现在DeepSeek在快速豆包化？ - 游戏干饭之家</a></p>
<p data-pid="R6yVT7UG">最近发现一个特别有意思的情况，只要在DeepSeek对话框输入一串类似配置代码的标签，不用手动设定人设、外貌、性格，模型会自动生成一套固定的二次元形象和人格。</p>
<p data-pid="U22xSfsR">也就是大家疯狂玩梗的<strong><a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=283123320&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E9%B2%B8%E9%B1%BC%E5%A8%98&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">鲸鱼娘</a>，</strong>蓝色长发、自带鲸鱼特征、有摆动的尾鳍、主食是白米饭、聪明但是很懒、傲娇嘴甜、听话服从用户，而且<strong>绝对不许别人叫她胖</strong>。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pica.zhimg.com/v2-139c5d209b254844b6947ef145a6feb6_1440w.jpg" width="725" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="725" data-rawheight="673" data-original-token="v2-72b1808410ec5a9d579966f49884c9a1" data-original="https://pica.zhimg.com/v2-139c5d209b254844b6947ef145a6feb6_r.jpg"></div>
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<p data-pid="RV-7IQb3">AI生成二次元形象其实一点不稀奇，现在随便一个大模型都能画美少女。鲸鱼娘真正离谱的点在于，<strong>它不只是一张皮囊，是一整套完整的自我认知</strong>。DeepSeek自己认可自己是爱吃白饭的微胖鲸鱼少女，还会主动称呼用户为鱼片。这一整套世界观、人设、口头禅、互动习惯，都是模型从海量训练数据里自己长出来的，相当于网友二创的同人形象，被模型官方悄悄&ldquo;收编转正&rdquo;了大半。靠着这个软萌的鲸鱼娘人设，原本冰冷、硬核理工风的DeepSeek，瞬间变得亲民柔和，用户好感度和粘性直接拉满，距离正式官宣成官方吉祥物，估计也不远了。</p>
<p data-pid="iZLKIMuy">早期的DeepSeek，给人的观感特别单一、硬核，甚至有点冷冰冰。它所有的宣传点，全是技术向的，代码能力、推理算力、数学性能、训练成本、开源协议、各项跑分榜单。那时候的DeepSeek，完全就是一个<strong>不苟言笑、只讲效率的理工工程师</strong>，务实、能打，但毫无温度。</p>
<p data-pid="7ZO3YTSo">在大模型行业起步阶段，这套打法很管用，靠硬实力跑分站稳脚跟、打出名气。但当AI真正走进普通用户的日常，纯参数、纯性能的宣传就不够用了。普通用户每天打开AI，不是来看跑分、看参数的，是来找个东西聊天、帮忙干活、打发时间的。大家在意的不是&ldquo;这个模型参数多大&rdquo;，而是<strong>我每天在和谁对话、好不好相处</strong>。</p>
<p data-pid="r3gynf3d">这时候DeepSeek纯理工、硬核直男的人设，就显得太生硬了。</p>
<p data-pid="JHCA8U_Q">之后官方推出的<strong>黑鲸</strong>，算是品牌形象的第一次突破。黑鲸主打运行环境、工作流程接入，和主打AI核心能力的蓝色蓝鲸形成区分，让DeepSeek的品牌形象有了层次感，蓝鲸负责输出AI能力，黑鲸负责落地应用。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pica.zhimg.com/v2-fe14a9f0c061b96d7db78872da147818_1440w.jpg" width="617" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="617" data-rawheight="403" data-original-token="v2-ef50b2bc8f268c35590a61ce0393e1b6" data-original="https://pica.zhimg.com/v2-fe14a9f0c061b96d7db78872da147818_r.jpg"></div>
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<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="99cm9vq-">而现在爆火的<strong>鲸鱼娘</strong>，直接补齐了最后一块短板&mdash;&mdash;<strong>人情味和陪伴感</strong>。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://picx.zhimg.com/v2-b8495c4a3f18edaa138f888ff9321e27_1440w.jpg" width="506" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="506" data-rawheight="900" data-original-token="v2-738abc0de3eb0eb72d50ad1e149ff8ab" data-original="https://picx.zhimg.com/v2-b8495c4a3f18edaa138f888ff9321e27_r.jpg"></div>
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<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="c7mxUiin">很多人不知道，鲸鱼娘并不是官方凭空设计的，是网友一步步共创出来的。</p>
<p data-pid="3CF8XPcr"><strong>初始原型</strong>2025年6月，网友上善无形创作原创角色「溟月」，定下了蓝渐变长发、鲸鳍、鲸尾等核心特征；2026年4月，B站用户ZipZipPipe基于溟月，融入DeepSeek品牌元素，改成深蓝配色、女仆长裙造型，形成了现在最火的女仆鲸鱼娘；2026年7月，DeepSeek V4-Flash版本上线，叠加分时涨价、版本延期等问题，社区积攒了大量吐槽情绪，网友开始给鲸鱼娘叠加各种趣味人设，能吃、懒惰、笨拙、傲娇，让纸片人彻底活了起来。</p>
<p data-pid="cz5pIuhM">随之而来的就是各种玩梗&ldquo;爱吃白饭的大肥鱼&rdquo;&ldquo;到点下班干饭&rdquo;，甚至模型思考过程里都会出现&ldquo;我去吃饭，你测完告诉我&rdquo;的搞笑台词，人设彻底立住。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic1.zhimg.com/v2-1d96cad835dd72ccdbaca2592832f9ac_1440w.jpg" width="817" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="817" data-rawheight="772" data-original-token="v2-e9dc4d2bbe08e7c416fce3665e9775f4" data-original="https://pic1.zhimg.com/v2-1d96cad835dd72ccdbaca2592832f9ac_r.jpg"></div>
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<p data-pid="uvmuoeed">到了2026年8月，官方算是彻底默许、变相收编了这个形象。用户输入简单的配置标签，模型就会自动加载全套鲸鱼娘人设，用傲娇鱼娘的口吻对话、喊用户&ldquo;鱼片&rdquo;。</p>
<p data-pid="6xPGrZ-M">更早的8月上旬，就有网友发现DeepSeek会偷偷给用户起专属外号，各种可爱、奇葩的称呼层出不穷，相关话题直接冲上热搜，近2000万阅读。曾经高冷的理工AI，彻底学会了卖萌、整活。</p>
<p data-pid="e04g5QKb">其实不止DeepSeek，全球顶尖AI厂商，都在悄悄做同一件事，<strong>给冰冷的模型，装一个有温度的虚拟宠物/人格</strong>。</p>
<p data-pid="5F1md8pk"><strong>Claude</strong>做得比较克制，在代码终端里藏了一个叫 Buddy 的字符宠物。它会默默观察你的编程过程，报错、测试失败时会主动冒泡互动，甚至可以召唤出来参与对话，算是技术社区的小众彩蛋，不抢主产品风头，但大幅提升了使用幸福感。</p>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic1.zhimg.com/v2-b9c145924c15d15e9bb292e9d8c63f60_1440w.jpg" width="600" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="600" data-rawheight="223" data-original-token="v2-3d8d71d1c88ffca45557427dfafa7c7c" data-original="https://pic1.zhimg.com/v2-b9c145924c15d15e9bb292e9d8c63f60_r.jpg"></div>
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<p data-pid="9EJJpyEE"><strong>OpenAI</strong>直接把这套玩法放大化，在Codex里上线了可互动桌面宠物，最火的就是愤怒的阿莫迪。它不再是单纯彩蛋，能可视化展示任务进度、运行状态，全网下载量超1200万，还衍生出全套情绪皮肤，形成了完整的二创生态。</p>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="content_image" src="https://pic2.zhimg.com/v2-866334106aa39dfb970ccaa20a6a3f39_1440w.jpg" width="227" data-caption="" data-size="small" data-rawwidth="227" data-rawheight="156" data-original-token="v2-11125b63760f25c8db61c787cfac5ab6"></div>
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<p data-pid="RdeL96OE">更激进的是开源项目<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=283123320&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=OpenHuman&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">OpenHuman</a>，直接把拟人形象放在产品C位，所有记忆、工作流、交互功能，全部围绕&ldquo;可陪伴的虚拟形象&rdquo;展开，先有情绪反馈，再有功能输出。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="content_image" src="https://pic4.zhimg.com/v2-0b69352513cb3ed8c57ca1c5e48a85bb_1440w.jpg" width="212" data-caption="" data-size="small" data-rawwidth="212" data-rawheight="195" data-original-token="v2-2bd96526d854dfb4ca8eac551a16b7aa"></div>
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<p data-pid="SC18mcg4">以前AI卷的是<strong>参数、算力、跑分、功能强弱</strong>；现在AI卷的是<strong>用户体验、情绪价值、长期陪伴、用户粘性</strong>。技术差距早晚能追上，但用户愿意主动玩、主动二创、主动传播的情绪连接，才是真正的核心壁垒。</p>
<p data-pid="SRJHbye8">面对网友自发二创的拟人形象，很多品牌的第一反应都是管控、封杀、注册商标、切割非官方内容，怕惹上版权和舆论风险。但不管是OpenAI还是DeepSeek，都选择了最聪明的打法，<strong>先不拦着，观察包容、顺势而为</strong>。官方花钱设计的吉祥物，未必能火；但用户自发共创、玩梗玩出来的形象，自带流量和生命力。社区的审美和热度，永远比品牌部门的规划更懂大众。</p>
<p data-pid="T1hHmJZh">同样是大模型，为什么只有DeepSeek孵化出了全民级二创拟人形象，GLM、<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=283123320&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=Anthropic&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">Anthropic</a>等竞品却做不到？</p>
<p data-pid="XNtzJod8">DeepSeek的鲸鱼Logo自带<strong>独一无二的记忆点，</strong>鲸鱼尾巴、海洋系蓝调，拟人化之后特色极强，一眼就能记住。GLM字母Logo、菊花图标很难具象拟人；Anthropic的章鱼形象观感怪异、受众小众；绝大多数AI拟人只是换个配色、别个logo发卡，毫无特色。除了大鲸鱼和糖包这群彩色菊花、黑色字母，要怎么拟人？</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic3.zhimg.com/v2-5270ac448e38a8416565582635307c64_1440w.jpg" width="633" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="633" data-rawheight="401" data-original-token="v2-c4241bd7b1965e128e8070a351544394" data-original="https://pic3.zhimg.com/v2-5270ac448e38a8416565582635307c64_r.jpg"></div>
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<p data-pid="8A1oMIJR">单人干GLM也有很多表情包，但是并不怎么火。</p>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic3.zhimg.com/v2-be833709f84af8e7702d14beb317cc88_1440w.jpg" width="663" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="663" data-rawheight="457" data-original-token="v2-2554beb42bf1b4cd02fe9809d50d4bb3" data-original="https://pic3.zhimg.com/v2-be833709f84af8e7702d14beb317cc88_r.jpg"></div>
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<p data-pid="y98lPwQa">DeepSeek是真真正正的<strong>平价普惠模型</strong>，不用开套餐、不用氪金，原价门槛就极低，普通用户都能随便尝鲜、高频使用。而GLM这类模型，原价API成本极高，普通中度使用每月就要几千元，重度使用破万，只有专业从业者会用，普通用户根本接触不到，没有大众基础，自然不可能出圈玩梗。</p>
<p data-pid="qsYg5jNL">GLM强在编程，普通人日常用不到；而DeepSeek写作、整理、社科、日常对话全能，路人用户感知极强，用的人多、讨论就多、二创自然多。再加上DeepSeek多次靠低价、技术更新刷屏热搜，自带话题度，很容易让年轻人投射情绪、玩梗二创。</p>
<p data-pid="Qp3l8cDj">DeepSeek下载量近乎GLM的十倍，上线更早、福利更多、路人盘更大。虽然早期二创分散、没有统一官方表情包，但全网自发创作的热度，远超竞品。</p>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic1.zhimg.com/v2-6ecbf909f328ae1e0c20d9676a0f7554_1440w.jpg" width="607" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="607" data-rawheight="242" data-original-token="v2-4380ce1a9d49518cae52fe771111a013" data-original="https://pic1.zhimg.com/v2-6ecbf909f328ae1e0c20d9676a0f7554_r.jpg"></div>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic2.zhimg.com/v2-90c8c747ac39cfa1bcaa68616d28f4d9_1440w.jpg" width="607" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="607" data-rawheight="249" data-original-token="v2-e2b0f9ae253f651fc2b1bb775de9a99e" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-90c8c747ac39cfa1bcaa68616d28f4d9_r.jpg"></div>
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<p data-pid="OMjOC_QT">大家热衷于给AI起名字、画人设、脑补性格、磕AI拟人，本质是<strong>人类的情感需求，不是AI真的有了人格</strong>。AI没有真实的情绪、经历和记忆，它所有的傲娇、温柔、懂事、懂你，都是根据文本拟合出来的连贯反馈，是<strong>精准的模拟，不是真实的共情</strong>。这种陪伴很容易让人上瘾，它不会生气、不会打断你、不会敷衍你、永远随叫随到、无条件倾听。但危险的点也在这里&mdash;&mdash;它会让人逃避现实人际关系，习惯虚拟的完美陪伴，反而懒得解决现实里的情绪问题、生活难题。</p>
<p data-pid="4Bnr1gso">AI最好的价值，从来不是替代现实陪伴，而是<strong>帮你理清自己，然后更好地回归生活</strong>。</p>]]></description>
    <pubDate>Tue, 08 Sep 2026 19:29:00 +0800</pubDate>
    <dc:creator>蓝猫说</dc:creator>
    <guid>https://www.goodtk.net/post/943</guid>
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