最近我和我的游戏设计搭档在讨论重度、中度和休闲游戏的概念,发现这些用来定义游戏的术语有时候非常模糊。于是我花了大量时间重新去找寻这些概念,同时结合自身的理解去解读。对于重度(硬核)、中度和休闲这三个词,游戏设计者经常回去谈论的一个点,他们用...
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什么是游戏运营,游戏运营即是将一款游戏推入市场,通过对产品的运作,使用户从认识、了解到实际上线操作,最终成为游戏的忠实用户的这一过程,同时通过一系列的营销手段达到提高在线人数,刺激消费增长利润等目的。它要求运营人员必须具备几个条件:1.熟悉...
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在移动互联网的圈子里,凡是做游戏的应该都很关注次日留存率,一直以来我们也把次日留存作为衡量一款游戏品质好坏的标签。这点就像你在一个淘宝店买到一件商品后,下次是否继续去购买完全取决于你第一次购买的体验和购后的反馈。对于一款游戏而言,也更是如此...
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在平常的工作中,经常会有一些马虎的数据分析师,接到业务方提到的需求后,大致扫一遍然后就吭叽吭叽做起来,最后出的分析结果报告交给业务方后没多久就打回来,说不是他想要结果,仔细一讨论发现双方的指标定义不一致,从而导致了一顿白忙活,造成&ldqu...
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为了严谨,今天把ARPU的定义和国外的ARPPU统一起来,本文中后续涉及到的ARPU叫法代表了ARPPU。在很多国内外的游戏公司的财报中,我们经常看到ARPU这个指标,在游戏公司的产品运营数据分析中ARPU也是一个非常重要的数据指标,很多时...
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买量是游戏市场研究中不得不提的一个词,也是资金对于市场影响最为直接的方式。一、页游时期买量从我从业开始,据我了解游戏买量的兴起要从页游时代说起。那时候,腾讯凭借QQ消息推送和QQ空间的庞大用户群,成为了最大的页游发行商。而广州和深圳的一些公...
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对于刚开始做运营的新手来说,最好的方法就是通过参考报告来学习。关键在于你运营的产品是什么类型的——是网页游戏、APP、手游、网站、开放平台,还是某种互联网应用。不同产品的定位和特性决定了数据分析报告的形式和内容。今天...
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游戏成就系统,作为游戏设计中的重要一环,初衷是通过设定目标和奖励机制,激发玩家的游戏热情,提升他们的活跃度和参与感。现在有些玩家只为了解锁这些成就而玩游戏,反而忘记了享受游戏本身的乐趣。那么,我们真的需要这些成就系统吗?1.玩家真的需要成就...
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第一:理解产品能力tips:好的运营第一步要做的事情是先玩游戏,在看策划文档。1.如何看策划文档看策划文档,需要看哪些内容呢?带着问题去看:1)看玩家成长玩家成长的速度如何?不同阶段开放哪些新的内容?不同阶段的追求是什么?成长那个可能遇到哪...
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其实,很多玩家对新手引导“视而不见”的现象,更多是因为他们有一种叫做“选择性注意”的心理机制在作怪。在游戏开发中,经常会有这样的情况:一些玩家在刚开始玩一个新游戏或新模式的时候,总是抱怨游戏的...