过去十年,休闲游戏都是依靠上手简单、受众广,一直是游戏里体量最大的赛道之一,尤其是小游戏出现之后,增长进一步扩张。但我们都知道,一方面新用户越来越难抢、买量成本翻倍上涨;另一方面老牌头部休闲游戏生命周期被无限拉长,老牌产品持续霸占流水,新游...
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AppMagic的数据显示,2025全球二合赛道前10产品合计市占已经突破80%。换句话讲全世界10块钱的二合收入,有8块钱被前十款游戏拿走。更夸张的是单单柠檬微趣的《GossipHarbor》,一款就吃下接近40%的市场份额。头部大口吃肉...
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手游行业里一直有个绕不开的话题——苹果税,也就是玩家在iOS游戏内充值,苹果要抽走一笔分成(2026年3月由30%下调至25%)。高额抽成让绝大多数头部游戏厂商都在想办法合理规避这笔费用,目前最简单成熟的方案,就是搭...
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在中国妇女报正式给“崩老头”这个现象定性之前,网上其实一直没有统一看法。没人说得清这种事到底算自由交友、花钱买情绪陪伴,还是单纯套路老实人、收割冤大头。现在官方定性一出,大家终于看懂本质,这类年轻女生的操作,说白了就...
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小游戏团队的好创意很快就会被大厂抄走,并且融入成熟的模型和玩法,这种现象如何破解?-游戏干饭之家现在整个互联网流量已经不好赚了,但小游戏赛道反而越做越火——每年看到微信小游戏的用户已经突破XX亿,每天活跃的用户就超X...
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看过行业内有不少理论提出一个观点:所有游戏都具备创造性,理由是玩家在游戏里做出每一次选择、每一次决策,本质都是自我思想与喜好的表达。但这个说法放在现实大众视角里,感觉会有点笼统。站在普通家长的角度,想给小孩挑选能培养想象力、锻炼动手创作能力...
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此次代言人调研针对部分重度游戏进行,仅包含本次调研结论:品效合一:代言人素材占比20%-50%之间,且代言人素材传达卖点与纯游戏素材卖点统一代言人矩阵:多位代言人同时签约同时曝光,提高了玩家和渠道对代言人热度营销的阈值;素材创意升级:主流代...
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千篇一律的商业化设计模板是不存在的,比如《弓箭传说》、《我功夫特牛》、《元气骑士》、《远能失控》它们都是动作+Rougelike游戏,但是他们的商业化各有特点,从而决定商业化的思路以及游戏特性。1.面向用户休闲游戏切入的是用户每次15-20...
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这类游戏的玩法主要围绕脑洞大开的趣味谜题,解法往往不走寻常路,挑战玩家的想象力。玩家需要跳出传统思维,运用创造力、逻辑推理和观察细节的能力来破解这些谜题。在游戏中,你可能会遇到一些令人意想不到的情形和问题,这就需要你从不同的角度思考。比如,...
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这种玩法的游戏有两种类型:一种是上色玩法,玩家根据数字线索,为图画的不同部分填充颜色,最终完成完整的绘画作品,除了直接上色,还包括连点成线。另一种是涂鸦玩法,包括你画我猜、按照要求快速绘画、为游戏中的角色绘制道具等。涂鸦玩法的玩家留存普遍比...











