有段话说得特别戳心:音游是真的需要“自闭式专注”,打歌那两三分钟得完全隔绝周围,稍微被打扰就断连——老婆揪耳朵、孩子扑过来,根本没法玩。就算能坚持玩,也没多少人能认真练,毕竟有这时间,练个吉他...
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游戏圈早就有个共识,创意这东西不值钱,能把创意做成成品、被市场认可是真本事。而且抄袭这事儿,不是新鲜事,多少年了一直这样。大厂不抄点子,只抄能赚钱的成品。别担心你脑子里的好创意被大厂偷,他们压根看不上没落地的点子——...
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游戏行业现在陷入的是“画面内卷、玩法停滞”的死胡同,大家都可以看到,各个大厂好的产品基本上都是历史久远的长青产品。当大作的美术精度突破天际,核心玩法却仍在重复十年前的框架;部分产品执着于“螺蛳壳里做道场&...
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原神踩了5年坑,到现在才算把开放世界做透——演出、剧情、角色和大世界的联动、剧情回收都无可挑剔。但这5年里,多少跟着它做“开放世界”的友商,全被熬死了?开放世界是原神首创?早二十年前《魔兽世界...
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米哈游又曝光新项目了!这是继之前那个城市开放世界旗舰款之后,又一个用UE5做的写实画风早期项目——走奇幻史诗路线,还是开放大世界。目前只放了点背景介绍和场景画面,能看出来是黑暗奇幻风格,有点像《黑暗之魂》《艾尔登法环...
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游戏的自传播效应,本质是玩家需求满足后的主动分享行为——当游戏精准戳中玩家痛点、提供超预期体验时,玩家会自发成为“传播节点”,通过社交平台、熟人推荐等方式,将游戏分享给更多潜在用户。这种传播模...
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这近几年,游戏圈总在说一个词:“存量市场”。说白了就是,玩游戏的人就这么多,想赚钱,只能从这些人手里反复“掏”,新玩家是越来越难拉了。现在玩游戏的群体基本固定了,想让不玩游戏的人入坑,成本越来...
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在职场上混,总是会听到“嫡系”这个概念,打工人对“嫡系”这俩字,心态老复杂了——羡慕、吐槽、酸溜溜,啥情绪都有。尤其游戏公司里,这话题更是家常便饭。游戏公司里常能听到这...
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游戏圈这几年,大厂的重点项目凉了不少——有挣扎半天最终被盖棺定论的,也有悄咪咪“暂时”退场的。重点项目说白了就是全公司押宝,收入预期高得吓人,所以投入也敢往大了砸。可投入一多,老板就怕冒险,凡...
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游戏沉浸感不足?多半是踩了这7个坑-游戏干饭之家为什么有的游戏玩一次就够,有的却让人放不下?-游戏干饭之家最近在steam上看到一款比较老的游戏《烁石物语》,核心设定是围绕“烁石”展开,这个架空世界的“生...











