作为一名满怀热忱的游戏设计者,我始终痴迷于游戏那独特且迷人的特质。相较于电影、书籍或是电视这类被动式的娱乐方式,游戏赋予玩家一个主动塑造自身所体验内容的角色。在由像素与代码构建的世界里,玩家化身为探险家、勇士和英雄,一头扎进虚构的天地,在这...
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一、格斗游戏的策略核心格斗游戏更像是一场高级策略克制低级策略的猜拳游戏。以常见的格斗场景为例,玩家可能制定一套看似完备的策略,如认为轻攻击最快,便选择不断用轻攻击抢招。为避免被重攻击或必杀击中,会选择跳入轻攻击,若打中就点三下接升龙,被防则...
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回溯过往,月飞曾断言《尘白禁区》是个“一眼凉”的游戏,按照其预估,这款游戏本应在一年多后便走向末路。而如今它仍在运营,一个显著的转变在于游戏重心的调整,从最初开服时看似主打枪战,逐渐演变成了以枪战为载体,实则侧重其他...
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俄罗斯互联网发展研究所(IDI)近日提议,为金砖国家(BRICS,涵盖俄罗斯、巴西、中国、印度及其他成员国)打造一个类似于Steam的游戏分发平台。该提议旨在推动金砖国家游戏产业的统一与合作,构建统一的游戏标签系统,同时保护用户免受不良内容...
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曾几何时,二次元游戏凭借其独特的世界观、精美的人设和丰富的剧情,在游戏市场中开辟出一片广阔天地,吸引了无数玩家投身其中。像《原神》,以其绝美的提瓦特大陆、性格各异的角色,上线之初便火爆全网,引发玩家们的热烈讨论与追捧;《明日方舟》也凭借独特...
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近期游戏圈《率土之滨》与《原神》之间因音乐问题引发了一些关注,我看蛮多人看热闹的。因为此前《率土之滨》发布的徐庶人物志视频PV动画,其背景音乐旋律被玩家指出与《原神》纳塔主题曲高度相似。这一事件迅速在玩家群体中发酵,引发了一些讨论吧。起初,...
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在体验和设计游戏时,大家讨论时经常会提到“沉浸感”,除了像“哇,这游戏太牛啦”这类表达,游戏玩家在形容自己喜欢的游戏时,最爱用的一个词就是“沉浸式”。但它到底指什么?又...
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研究游戏市场,最关键的就是搞清楚用户。在端游刚开始流行的时候,中国大部分互联网用户都在网吧上网,所以网吧是游戏推广的重要渠道。《腾讯传》里把美国大学和中国网吧做了对比,美国有2700多所四年制大学,互联网产品只要在三分之一的大学,或者在前1...
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在开始之前,先明确一下,这篇文章绝不是要搞米游游戏之间的拉踩内战,咱拒绝带节奏、硬拐以及无脑踩一捧一。作为一名同时深度体验《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》这三款游戏的玩家,只是想从一个客观理性的角度,分享自己的真实感受,分析它们各自的优...
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在《明日方舟》的世界里,博士从石棺中苏醒,记忆的缺失如同迷雾,笼罩着他的过去。但令人不解的是,即便失忆,罗德岛依旧将博士视为珍宝,委以重任。博士的过去犹如一部传奇史诗。他是罗德岛前身巴别塔的创始人之一,在特蕾西亚领导巴别塔的峥嵘岁月里,博士...