这部分内容主要聊一聊,小游戏设计时和玩家行为相关的话题。明确性行为玩家在游戏中有明确的目的性行为,比如在《魔兽世界》这种大游戏里,玩家会去打副本或者进行玩家之间的对战,这些行为都是很有目的性的,而且不太受外界影响,主要是为了达到某种结果。在...
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轻量化设计小游戏的体量小,规则简单,这样就能比较容易上手和传播。比如像“俄罗斯方块”“冒险岛”这样的早期小游戏,体量小、传播快、容易玩,至少我在早期对小游戏的认知,或者听到这个词机会联想到俄罗...
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小游戏拥挤的现状随着大家对小游戏的“热捧”,而且小游戏的研发要求低,从2017年的“跳一跳”到2022年的“羊了个羊”,再到现在,也的确有一些厂商赚到钱。不过现在绝大多...
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最近我和我的游戏设计搭档在讨论重度、中度和休闲游戏的概念,发现这些用来定义游戏的术语有时候非常模糊。于是我花了大量时间重新去找寻这些概念,同时结合自身的理解去解读。对于重度(硬核)、中度和休闲这三个词,游戏设计者经常回去谈论的一个点,他们用...
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这种类型的游戏要求玩家运用一定程度的推理和思考,去规划出最优的射击路径。玩家不仅需要移动自己的位置,还要调整射击角度,以确保准确命中目标。《DoddleDunk》和《BallPass3D》都是以篮球为主题的游戏,而《PongParty3D》...
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在很多人通常的印象当中,游戏的社交功能一般被认为能够帮助游戏拉新和留存。理论上,社交功能是可以让用户邀请朋友一起加入,同时用户也会为了维持社交关系而延长使用时间,但有时候并不一定管用。首先,游戏中还存在那些喜欢独自玩耍的“独狼&...
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买量是游戏市场研究中不得不提的一个词,也是资金对于市场影响最为直接的方式。一、页游时期买量从我从业开始,据我了解游戏买量的兴起要从页游时代说起。那时候,腾讯凭借QQ消息推送和QQ空间的庞大用户群,成为了最大的页游发行商。而广州和深圳的一些公...
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对于刚开始做运营的新手来说,最好的方法就是通过参考报告来学习。关键在于你运营的产品是什么类型的——是网页游戏、APP、手游、网站、开放平台,还是某种互联网应用。不同产品的定位和特性决定了数据分析报告的形式和内容。今天...
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这类玩法你需要操控一个彩色方块在地图上移动,每当你经过的地方,那块区域就会被填上颜色。你的目标是把地图上所有的空白区域都填满颜色,这样你就通关了。不过在某些关卡中,你可能还需要避开路上的障碍物,比如其他颜色的方块或者地图上的固定障碍。这个游...
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游戏成就系统,作为游戏设计中的重要一环,初衷是通过设定目标和奖励机制,激发玩家的游戏热情,提升他们的活跃度和参与感。现在有些玩家只为了解锁这些成就而玩游戏,反而忘记了享受游戏本身的乐趣。那么,我们真的需要这些成就系统吗?1.玩家真的需要成就...