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  • 超休闲游戏设计中的MMM(Most Memorable Moment)概念

    超休闲游戏在玩家和研发中都非常受欢迎。尽管市场趋势正在从超休闲游戏转向混合变现类休闲游戏,但这并不意味着超休闲游戏正在走下坡路,而是表明这种游戏类型正在转型和进化。那么,为什么有些超休闲游戏能大获成功,而有些却默默无闻呢?在制作超休闲游戏时...

  • MMORPG:冒险不再,何去何从?

    MMORPG曾在游戏界占据重要地位,最早我玩MMO还是从《魔兽世界》开始,但如今的大部分MMO的冒险性逐渐消失,玩家数量也日益减少。为什么说冒险性消失,以前玩是真的在体验游戏中的冒险故事,但是现在的几乎所有mmo都是自动寻路,故事情节没有任...

  • 为什么很多玩家对游戏的“消耗品”都会有“能省就省”的囤积癖好?

    笔者之前看过一篇报告,据统计,在一些热门游戏中,超过60%的玩家会在游戏过程中囤积消耗品。这种囤积现象的产生,一方面是因为玩家担心在后续游戏过程中会遇到更难的关卡,需要消耗品来应对;另一方面,稀有消耗品的获取难度较大,玩家在选择是否使用时会...

  • 5个常见的游戏内广告错误

    当涉及到游戏的变现时,我们经常发现自己陷入两难境地。IAP和IAA都会在一定程度上影响玩家体验,因此在保持玩家体验和提高变现能力之间找到平衡是一直探索的问题。事实上,大多数玩家永远不会进行内购行为,这意味着游戏内广告通常是很多人的主要收入来...

  • 碧蓝航线是因为什么被踢出ml游戏的?

    “ML游戏”的前世今生“ML游戏”这一概念的起源,最早可追溯到日本二次元手游《Fate/GrandOrder》(命运:冠位指定)。在这款游戏中,部分角色对玩家所扮演的“御主&rdq...

  • 谈谈《开心消消乐》是如何做游戏商业化活动

    一、开心消消乐主要经济货币核心论点日常活动以促活为核心,给予玩家明确的目标感●几乎所有的日常活动都以促进玩家活跃为核心,通过活动奖励吸引玩家参与,奖励多为限时型道具,引导玩家闯关,实现参与活动——获得奖励&mdash...

  • 游戏行业研究生和有两三年工作本科生谁更香?

    先说结论:游戏行业运气很重要,机遇很重要,能力强最吃香。关于专业性从业多年角度来看,通常情况下,拥有实际工作经验的本科生可能更受雇主青睐。尽管应届研究生可能在专业知识和研究方面更为深入,但是专业性不一定比从业了的人强,且实际工作经验对于游戏...

  • 复古社交游戏:思考5条深度设计原则

    这篇本来是另一个理论系列中的一部分,笔者从中摘录了一些内容,同时融合个人看法。当然笔者从业经历也发行或者设计制作过社交游戏,后续的文章也许会讲到关于我做的游戏。早些年,像“偷菜”和“抢车位”这...

  • 个人小游戏上线了,欢迎大家体验。啦啦啦!

    希望大家多多提建议哈,点击下面小游戏即可玩耍。微信小游戏搜索:《我就爱闯关》真的很感谢我的合作搭档,他是一位技术大牛,我们一起做独立小游戏,配合得非常默契。各种想法碰撞,经过一段时间的磨合,恰逢春节,我们的游戏终于上线了。其实一开始,我们最...

  • 我玩了几周模拟人生,它影响了我的生活

    与模拟人生的重逢有时候我不得不转向一个舒适的游戏,用它来抚慰自己,以缓解自己的长期压力。它必须是我过去熟悉的东西。所以我又试了试模拟人生4,它很有趣,还是我大学时代玩的一款游戏。现在的游戏让我都兴奋不起来了。它们正在变成成熟的体验,之所以说...