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  • 【行业报告】小游戏研究:拼买量&比玩法

    核心观点“小程序”游戏不是简单的渠道概念,是崛起的新“游戏生态”(包含渠道/用户/玩法)。核心增量在于,依托微信、抖音等超级APP流量的打通,更方便转化非游戏用户+抢占更碎片时长,非常类似18...

  • GameSpot 2023年10款最佳游戏

    艾伦·威克二世《艾伦·威克II》作为《艾伦·威克》系列的续集,显然突破了许多人的预期。尽管第一部《艾伦·威克》发布至今已经过去多年,并且当时的商业表现并不突出,加上行业趋势转向了直播服...

  • 关于游戏任务设计的一些思考

    本文主要以重度游戏来进行举例说明任务设计。一、任务在游戏中重要性你觉得一个成功的游戏里玩的主要是什么呢?在游戏中,主要的玩法是由系统设计的,而系统本质上只是规则的框架。玩家并不会花费数百小时仅仅去喂养宠物,也无法忍受连续数十小时地砍怪。玩家...

  • 游戏运营进阶:运营活动设计/解析思路

    什么是活动运营?游戏活动运营是根据项目运营节奏及版本内容,在游戏内组织一系列活动以达到快速提升相关数据指标的运营手段。活动作用:利用假期和版本效益,通过活动福利和新版本内容促进玩家活跃,拉动回流集中营销产生时效性强的传播内容,配合节假日版本...

  • 游戏运营进阶:数据分析驱动游戏版本调优

    一、什么情况下需要分析数据波动游戏数据是玩家对游戏内容的反馈,因此游戏数据分析从实体层面讲,主要分为游戏用户变动和游戏内容变动。主要做分析数据波动的场景:游戏内容有较大变动导致数据变动差异较大。游戏版测与正式上线后数据差异较大一般是因为游戏...

  • 模拟经营研究:雷霆双雄之《奥比岛 》

    先抛出我个人观点:其实我认为无论《摩尔》还是《奥比岛》我认为都存在过渡营销,初期进来的大部分是情怀IP用户,如此繁杂的一款游戏不容易留住真正的休闲用户,将其定义为休闲游戏我是不太认同的,所以我不认为mmo+模拟经营是当下环境的一种好的选择,...

  • 格斗游戏:一个伟大而古老的游戏类型

    可能随着一个人的年纪增长,总是会去回忆或者喜欢以前的东西。我就时常怀念以前打电子游戏的时候,在机子面前玩拳皇/街霸。这篇内容呢,算是对以往的一种敬畏和感概。格斗游戏类型依赖于基于街机的设计,这使得它在“老龄玩家”中可...

  • 休闲动作品类研究:用户调研分析

    对游戏画风题材等进行调研,回收用户喜好。用户在动作品类上喜欢什么题材、画风、视角等游戏设计。核心结论品类偏好:除了动作游戏,最感兴趣的是射击类、角色扮演和冒险类,在后续动作游戏制作上可以考虑动作射击、动作冒险、动作RPG,可以最大覆盖用户群...

  • 游戏周年庆篇:消除手游《梦幻花园》

    核心结论版本角度:几乎所有的内容都围绕版本核心“莫奈花园”进行设计,强化游戏版本的推广力度;周年庆得版本结合常规活动节奏设计,让活跃玩家对活动得节奏有期待,且融合玩家习惯,但是可能没啥惊喜。个人觉得不完全和常规活动挂...

  • 2023年消除类手游全球市场洞察

    消除游戏展现了从简单的游戏玩法到复杂的社交互动,再到精细化运营的发展历程,其通过不断的创新和适应现代游戏的市场变化,依然活跃在市场的前沿一、消除游戏分类定义二、消除手游市场现状分析消除手游近两年下载量增速表现优于整体手游表现,下载占比今年提...