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  • 休闲游戏设计:怎样产出靠谱的原型?

    游戏产品设计作为游戏从概念走向玩家手中的关键起始步骤,恰似连接创意构思与实际落地的桥梁。很多时候我们在做游戏立项时候,会首先对玩家需求、偏好以及市场定位的深入研究,都是为了在游戏设计环节精准发力。游戏本质上是为玩家提供一种娱乐体验服务。像《...

    一枚游戏干饭人 2025-7-4 游戏杂谈
  • 游戏美术的“救生圈”?开发游戏效率翻倍

    从“无米之炊”到“灵感救生圈”做游戏的都知道,美术就是游戏的“面子”。以前红白机上的像素小人靠脑洞出圈,现在3A大作的场景能把人看呆,这些年游戏画面进步得比火箭还快。但...

    一枚游戏干饭人 2025-6-19 游戏杂谈
  • 通过《赛博朋克2077》探讨游戏中的性

    如何利用用户习惯展开游戏营销和运营?-游戏干饭之家游戏的本质其实是一种AROG框架-游戏干饭之家有一段时间我在玩《赛博朋克2077》,里面的一些画面非常露骨的性,所以我就想游戏里的性是怎么设计的?这里所讨论的性,并非单纯指衣着暴露的角色形象...

    一枚游戏干饭人 2025-6-11 游戏杂谈
  • 如何利用用户习惯展开游戏营销和运营?

    用户习惯对游戏设计与运营起着举足轻重的作用。尤其在如今竞争激烈的手游市场,玩家习惯的培养与运用,深刻影响着游戏的生命周期以及玩家留存时长。玩家行为习惯,始终是我们需要探讨的一个话题,无论是从数据还是玩家行为,玩家的习惯都会对这些产生影响.....

    一枚游戏干饭人 2025-6-10 游戏运营
  • 游戏内容运营:浅析PGC、UGC、OGC的区别,如何利用内容营销

    当我们打开一款游戏,或是浏览游戏网站时,那吸引人的游戏攻略、精彩的游戏视频、有趣的玩家评论等,无一不是内容运营的结晶。不同的游戏平台,有着各自独特的内容类型与展现形式,而这些丰富多彩的内容背后,正是内容运营工作的结果呈现。那么,游戏领域的内...

    一枚游戏干饭人 2025-6-10 游戏运营
  • 游戏的本质其实是一种AROG框架

    作为一名满怀热忱的游戏设计者,我始终痴迷于游戏那独特且迷人的特质。相较于电影、书籍或是电视这类被动式的娱乐方式,游戏赋予玩家一个主动塑造自身所体验内容的角色。在由像素与代码构建的世界里,玩家化身为探险家、勇士和英雄,一头扎进虚构的天地,在这...

    一枚游戏干饭人 2025-4-26 游戏杂谈
  • 《Cobalt Core》如何让roguelike+卡牌游戏里的移动机制与战斗同样精彩?

    游戏概述最近体验了一款叫做steam游戏《CobaltCore》(钴蓝核心),是一款将roguelike元素与卡牌策略深度融合的游戏,2023年11月8日发布上线的。这款游戏以迷人像素艺术、有趣角色塑造和开放式益智为基础的风格。甲板建筑风格...

    一枚游戏干饭人 2025-4-26 立项构思
  • 炉石传说的卡牌有哪些有趣的外号?来历为何?(第1集)

    真银圣剑-大宝剑圣骑士武器牌,由于攻击力较高且能配合圣骑士的各种技能,在游戏中作用很大,就像一把威力强大的宝剑,所以被玩家称为“大宝剑”。也有“大保健”的谐音外号。法力之潮图腾-马桶萨满祭司的...

    蓝猫说 2025-4-26 未分类
  • 炉石哪句台词可以用来追女生?

    藏宝海湾保镖:“站在我身后就行了”,这句话能给女生一种安全感,让她知道你会为她遮风挡雨,成为她坚实的依靠。阿莱克丝塔萨(红龙):“我带来了生命,和希望”,可以理解为你能给她的生活带来生机与希望...

    蓝猫说 2025-4-26 未分类
  • 盘点炉石里十张强度很高 却很少挨喷的卡

    10.水栖形态0费就能抽一张牌,而且从来没被削弱过。几乎不花啥代价就能检索卡牌,所有卡组都盼着能有这么一张“假卡”。它大大提高了德鲁伊开局就胡牌的概率,德鲁伊玩家拿到它,前期手牌就能顺风顺水,优势一下子就起来了。9....

    蓝猫说 2025-4-26 未分类
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