大概做游戏运营的伙伴很少有人人知道长尾理论,简单来说,长尾理论就是讲,虽然热门产品很吸引眼球,但那些不那么热门的小众产品累积起来,也能形成很大的市场。你可以去百度百科上看看详细的解释。,大家可以去百度百科学习一下,笔者在整理的一些理论知识中...
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在游戏设计中,定制内容现在是越做越多,也非常普遍了。游戏定制化能让游戏长寿?其实这一观点可能在部分游戏中得到了验证。很多玩家都会喜欢独一无二的内容,这种真是用户心理的一种作用的反应,也还能以不同方式玩游戏,避免多人游戏固化的印象。什么是定制...
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关于游戏充值活动,促销活动,笔者也有些感慨,这里面其实涉及到很多的东西,很多的学问,我就简单说说我的看法。我们都知道充值和促销活动是拉动收入的重要手段。但这种做法也很容易打破游戏的平衡,导致付费玩家与非付费玩家之间的不公平。付费玩家通过充值...
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这款游戏引入了物理模拟元素,玩家需要应用一些物理知识(比如重力、摩擦力、杠杆原理等)来完成关卡。由于这种玩法下游戏的核心玩法差异很大,且涵盖的游戏类型很多,因此被细分为四个子品类:绳子、划沙、拉别针和其他。大多数游戏的次日留存率都在50%以...
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这部分内容主要聊一聊,小游戏设计时和玩家行为相关的话题。明确性行为玩家在游戏中有明确的目的性行为,比如在《魔兽世界》这种大游戏里,玩家会去打副本或者进行玩家之间的对战,这些行为都是很有目的性的,而且不太受外界影响,主要是为了达到某种结果。在...
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小游戏拥挤的现状随着大家对小游戏的“热捧”,而且小游戏的研发要求低,从2017年的“跳一跳”到2022年的“羊了个羊”,再到现在,也的确有一些厂商赚到钱。不过现在绝大多...
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2024全球策略手游营销大盘趋势1.2024年策略类广告主营销观察今年策略月均广告主超3000名,同比提升6.5%;iOS广告主占比43.9%比全球占比高出21.5%。2.2024年策略类新素材营销观察今年每月超2000名策略广告主投放新创...
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前段时间有好几位读者加我,主要探讨了广告变现相关的一些内容,有的是个人开发者、有的是小游戏设计者、有的是海外知名打车App公司等。其中一位做个人网站的读者,我们对Web广告变现(手机+PC)都进行了讨论,其中关于WebApp值得深究。一、W...
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小游戏更轻量化小游戏更契合现在的轻度用户的需求,国内游戏用户的需求正在发生新的变化——“轻量化、玩法多和画面好”,其中“轻量化”排在第一位。在很多休闲类游戏中,各局间关...
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核心观点“小程序”游戏不是简单的渠道概念,是崛起的新“游戏生态”(包含渠道/用户/玩法)。核心增量在于,依托微信、抖音等超级APP流量的打通,更方便转化非游戏用户+抢占更碎片时长,非常类似18...











