一直关注我的朋友应该知道,我是一个产品(制作人/策划/运营等)。从以往来看,反正只要不是代码和美术,啥都能干。现在有了AI之后,代码和美术也能干了。以前想独立做一款游戏,必须去找技术或美术的朋友,或者去市面上买代码、买美术。我曾尝试做一款2...
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一提到休闲游戏,咱们首先会想到的《开心消消乐》《梦幻家园》《保卫萝卜》这类经典款,当然我是因为最近做消除比较多,所以拿上面来说。不管是国外的还是国内的,这些游戏都给我们留下了初步的印象,也让我们对休闲游戏有了基本的认知。咱们做游戏设计的时候...
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最近体验了几款纯AI制作的游戏,发现目前AI制作游戏迭代速度是挺快的。下面笔者体验的游戏之一。游玩地址:https://games.soonjy.com/public/gameSquare/shelfElimination/index.ht...
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作为常年跟游戏买量打交道的人,最近被AI做买量视频的热潮狠狠拿捏了。不是跟风,是真的被逼到份上了——海外/国内投放都卷得厉害,一条爆款素材生命周期越来越短,传统剪辑靠人力批量产出,不仅耗时耗力,创意还容易陷入同质化;...
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聊一聊游戏中的角色概念-游戏干饭之家论策划在一个项目中的位置和作用-游戏干饭之家很多时候我们在行业内聊游戏,说的都是那些抽象的规则和系统,但实际玩起来,很少有纯靠抽象规则的玩法——总会加些虚构的设定,让游戏看起来更具...
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游戏的自传播效应,本质是玩家需求满足后的主动分享行为——当游戏精准戳中玩家痛点、提供超预期体验时,玩家会自发成为“传播节点”,通过社交平台、熟人推荐等方式,将游戏分享给更多潜在用户。这种传播模...
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这近几年,游戏圈总在说一个词:“存量市场”。说白了就是,玩游戏的人就这么多,想赚钱,只能从这些人手里反复“掏”,新玩家是越来越难拉了。现在玩游戏的群体基本固定了,想让不玩游戏的人入坑,成本越来...
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在职场上混,总是会听到“嫡系”这个概念,打工人对“嫡系”这俩字,心态老复杂了——羡慕、吐槽、酸溜溜,啥情绪都有。尤其游戏公司里,这话题更是家常便饭。游戏公司里常能听到这...
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游戏沉浸感不足?多半是踩了这7个坑-游戏干饭之家为什么有的游戏玩一次就够,有的却让人放不下?-游戏干饭之家最近在steam上看到一款比较老的游戏《烁石物语》,核心设定是围绕“烁石”展开,这个架空世界的“生...
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PartyGame:从好玩到长红,这个游戏赛道到底咋火起来的?游戏从拉新到变现的核心逻辑是什么?-游戏干饭之家“IP”构建提升用户付费意愿,强化产品商业化能力。从长线运营的产品来看,具备更强“IP&rdq...











