有时候逛社区,会看到一些我觉得还挺奇怪的话题,就比如如题,今天这个话题算是一个过时话题,还是想聊一下个人看法。很多人替《黑神话:悟空》抱不平,觉得它该拿2024年TGA年度游戏,其实说白了,根本就是实力和评分不够,完全谈不上被针对。先说明,...
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很多人玩游戏都会有一个直观疑问,武侠里的少林、武当、丐帮,和西方RPG的战士、法师、盗贼,看着一模一样。两者都是选完就定技能树、锁专属武器、规划成长路线,后续的加点、连招、配装逻辑几乎大同小异。说白了,表面看就是换了层国风皮肤。但从游戏设计...
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很多人总觉得,米哈游能火是靠美术、技术、玩法这些表层东西。其实这些都只是术,是看得见的工具和手段。米哈游真正碾压同行、别人抄不走的核心,是创始三巨头定下的发展底色,这是企业的道,是根基和方向。三巨头从创业初期就定死了核心目标,一开始是给宅男...
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经常玩恐怖游戏的朋友应该能发现一个很明显的区别,日系、二次元风格的恐怖游戏,主角基本都是普通人、学生、柔弱普通人,看着就没什么战斗力;而欧美恐怖游戏的主角普遍更硬朗、敢打敢冲,玩法也偏莽,对峙感更强,少了很多纯粹的恐惧压抑感。这两种风格差异...
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很多人张口就说手游抽卡是赌博,其实这个说法特别不严谨。抽卡和赌博的关系,就像人和大猩猩,看着血缘、特征很像,但你绝对不能说“人就是变相的大猩猩”,根本不是一回事。真要说相似度,短线炒股比手游抽卡更像赌博。我不太认可短...
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很多人吐槽原神剧情两头讨好、模棱两可,但其实游戏真正做到“双向设计”的核心,是旅行者本人。在普通玩家眼里,旅行者就是自己的替身,长得清爽耐看,纯粹用来代入游玩。但只要认真翻看旅行者的语音、细看他的一举一动,就能发现:...
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很多人都有一个错觉:游戏能玩的花样已经被挖掘干净了。但回头看2018年之后的游戏市场,其实诞生了大量独创玩法、甚至开创全新游戏品类的爆款作品,每一个都重新定义了游戏玩法,后续还衍生出无数跟风作品、持续赚钱。我们耳熟能详的标杆创新作品有这些:...
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不管是刷装备的RPG、动作游戏,还是卡牌、回合制游戏,大家普遍偏爱攻击、暴击,刷出防御词条就觉得“没用”;卡牌里明明回10血数值更赚,多数人还是选打8点伤害。很多人误以为是玩家就喜欢“搏命输出&rdquo...
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先说一个观点:把自己的理想当成工作,把心里的想法做成作品,过程一定是痛苦的。但如果明明热爱,却不敢去做,人生只会更加遗憾、更加痛苦。游戏行业,是一个从上到下、老板员工全员痛苦的行业。这个行业唯一的翻身机会,就是做出一款真正属于自己、还能稳定...
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先讲最直白的数学结论:在没有任何额外属性、零免伤、零额外血量的基础前提下,5%免伤的实战价值,高于5%最大生命值。举个简单例子:你基础血量100点。加5%生命值:血量变成105点,提升就是实打实的5点。加5%免伤:受到的所有伤害打95折,等...











