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  • 游戏策划经验分享:浅谈系统策划 第1集

    在之前聊的浅谈数值里面,讲了一句话。【策划经验】新手策划指引,游戏数值小心得策划三驾马车:文案(皮)、系统(骨骼)、数值(肌肉)。系统决定整体结构,数值提供细节体验,文案提供包装。宏观上的系统策划什么是系统?宏观上“系统&rdq...

  • 休闲动作品类:游戏吸量数据研究

    背景以200+动作类游戏作为参考案例,排除部分特殊案例之后,整理除相关对的动作类型的吸量表现。这里的吸量点击为参考值,不等于市场情况,而是通过本文横向比较各题材游戏之间的差异。动作类型数据分析1.动作题材从动作类型题材来看,格斗类型的视频吸...

  • 游戏冷知识:关于MasterLove(ml)你了解多少?

    最近在浏览一些社区的时候,发现很多玩家因为二游中ML的设计产生大量的争论,尤其是少前2上线之后,这不最近又出了一个鸣潮。所以笔者就整理了一下思路和资料,写了这篇东西。一、Masterlove的含义ML是Masterlove的缩写,指游戏作品...

  • 海外爆款休闲?值得参考的品类

    1.休闲游戏中的新星作为活跃且创新的类型,3D堆叠消除游戏和麻将接龙游戏在市场上脱颖⽽出。也看到更多混合休闲游戏找到了通向成功的正确⽅式。在2023年,像《MatchFactory!》和《TileMatch3D》这样的3D堆叠消除游戏展现了...

  • 做游戏能从米哈游学到了什么?

    技术宅拯救世界米哈游slogan是“技术宅拯救世界”,战略是做超出用户预期的产品,表现在米哈游的研念“SomethingNew”,“SomethingExciting”...

  • 怎么做竞品分析?我给一个小案例

    通常我们运营在引入一款产品之前,第一步是需要对产品进行评估,另外就是去研究其竞品的差异性。以下是笔者收到一款小产品时的一些简单竞品比对,如果你要拒绝这个产品,那么你得有理由,你需要别人改产品你也的有理由:本文把这款产品叫做《怪物海岛》,下图...

  • 塔防游戏商业化案例思考:你做了但不一定有用

    在做这份商业化案例时其实花费了很多的时间,但是运营就是这样,你有想法,可能不一定对、不一定满足项目需求、不一定被老板认可,但是你还是得做,哪怕最后你做的东西没有被实现,但那并不是无所得,至少你自己思考过、经历过、沉淀过。说明:本文是属于游戏...

  • 《炉石传说》国服回归,你是不是也进不去

    说到《炉石传说》,应该很多人一点也不陌生,这款游戏是2014年问世,算是暴雪在手游领域的第一张王牌(大作),可同时在多端上账户互通,比如你可以在PC和手机上同时使用相同账号。此前因为网易和暴雪闹掰分手而在国内下架,如今网易暴雪复合,又重新上...

  • 消除品类调研:关于消除+RPG品类一些思考

    一、品类概况“消除+”游戏逐渐成为消除品类新游的主要方向,发展方向基本分为两类:消除+经营及消除+战斗,代表作品分别为《梦幻花园》及《帝国与谜题》。以下按照消除与战斗在游戏中重要程度的占比,列举了近年比较有代表性的消...

  • 【市场研究】TapTap预约量规律研究

    TAPTAP异常现象不知道大家在运营taptap时候有没有发现一些问题,经常会看到以下几个现象:小型独立游戏评价和预约量虚高?内容曝光量低的游戏关注量反而高了?同类型游戏关注量差异大?官方解释:因为游戏的品类比较多,所以玩家在对单款游戏评价...