很多人只知道AI、显卡技术现在飞速发展,从我个人视角来看,整个AI产业、高端显卡产业,本质都是靠游戏产业喂出来的。从任天堂、索尼、世嘉、卡普空这些老牌大厂,到游戏科学、白金工作室、Atlas,再到无数独立游戏工作室,正是这群做游戏的公司,常...
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现在整个行业都在焦虑一件事:玩家的注意力越来越短。短视频、AI聊天、各种轻娱乐内容,无时无刻不在抢用户时间。很多开发者的第一反应就是,玩家没耐心了,那我就把游戏做更碎、更轻松、更无脑、更短平快。但我想说一句反直觉、但非常关键的结论,游戏根本...
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2020年开始二合赛道一路爆发,如今已经跑出一批全球爆款,头部厂商慢慢摸出一套能复制的成熟打法。复盘当下头部产品,它们的竞争力主要来自靠高密度的线上运营LiveOps拉长游戏生命周期、靠打磨玩法和数值稳住留存同时拉高商业化收益、再把过往成熟...
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做游戏的都知道,我们平时玩游戏积累的经验,其实暗藏大量用户体验设计的核心逻辑。尤其是主打手速、精准度和竞技性的游戏,里面的底层思维完全可以直接套用在办公工具、设计APP的界面开发上。设计的核心目的是把信息清晰、高效地传递给用户。而游戏,就是...
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有时候会有一些新人入行,问我一些关于策划和运营相关岗位的事情,有一个问题就是关于策划岗位的,结合我和一些策划朋友的看法整合了这篇内容。没有绝对的好坏,只是短期就业、成长难度、职业上限、赛道生态完全不同。1.入门门槛高度:战斗>关卡>数值>系...
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赛后采访369:TES首轮对上HLE,对队伍来说是难打的差签,但对临时上场的369,反而是个绝佳的机会。HLE上单是宙斯,公认的历史级上单。369半年没怎么碰LOL,英雄池本身还被大家玩梗,结果对线下来,英雄不占优的前提下,20分钟只被压1...
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现在很多3A单机大作都以超大开放世界、复杂任务体系、海量支线内容为核心卖点。一款游戏完整通关,往往需要玩家投入几十甚至上百小时。有人觉得内容丰富、体验饱满,玩得尽兴又超值;也有大量成年玩家吐槽,这类游戏充斥着重复任务、冗余流程,是刻意注水拉...
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社区里一直有个流传很广的说法,当年散兵掀起巨大节奏之后,米哈游被吓到了,不敢再写灰色、有缺陷的角色,于是开始拼命给愚人众洗白。先说好前提,散兵这件事本身支持和反对的两边各有说法,我们不讨论当年这场节奏本身合不合理,只确认一件客观事实&mda...
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不管什么位置,只要队伍陷入劣势、频繁被团灭,不用纠结大件,直接先出一千块左右的功能小件,性价比拉满,堪称翻盘不粘锅。AD输出先出小破甲弓、AP输出先出小法穿棒、坦克先出小反甲、功能辅助统一补小减治疗。这些小件不用等成型,出了就有实打实的效果...
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随着原神至冬版本《伴冰继闻》《冰宫密令》等新剧情上线,官方开始反复塑造冰之女皇的人设,着重强调她至慈至善的本心,以及对众生的极致怜悯。但这就引出了所有玩家都疑惑的核心矛盾,如果女皇真的无比慈爱、心怀万民,为什么对愚人众数百年来的各种恶行视而...











