很多人总觉得,米哈游能火是靠美术、技术、玩法这些表层东西。其实这些都只是术,是看得见的工具和手段。米哈游真正碾压同行、别人抄不走的核心,是创始三巨头定下的发展底色,这是企业的道,是根基和方向。三巨头从创业初期就定死了核心目标,一开始是给宅男...
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很多人玩游戏都会有一个直观疑问,武侠里的少林、武当、丐帮,和西方RPG的战士、法师、盗贼,看着一模一样。两者都是选完就定技能树、锁专属武器、规划成长路线,后续的加点、连招、配装逻辑几乎大同小异。说白了,表面看就是换了层国风皮肤。但从游戏设计...
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最近鸣潮线下演唱会“致予新世界”圆满结束,现场官方直接甩出重磅消息鸣潮全新动画企划《向彼方行》正式启动。这也是库洛第一次做原创动画,专门成立了自家动画部门库洛映迹,全程自己人手操刀制作。从官方放出的预告画面能看出来,...
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经常玩恐怖游戏的朋友应该能发现一个很明显的区别,日系、二次元风格的恐怖游戏,主角基本都是普通人、学生、柔弱普通人,看着就没什么战斗力;而欧美恐怖游戏的主角普遍更硬朗、敢打敢冲,玩法也偏莽,对峙感更强,少了很多纯粹的恐惧压抑感。这两种风格差异...
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很多人张口就说手游抽卡是赌博,其实这个说法特别不严谨。抽卡和赌博的关系,就像人和大猩猩,看着血缘、特征很像,但你绝对不能说“人就是变相的大猩猩”,根本不是一回事。真要说相似度,短线炒股比手游抽卡更像赌博。我不太认可短...
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很多人吐槽原神剧情两头讨好、模棱两可,但其实游戏真正做到“双向设计”的核心,是旅行者本人。在普通玩家眼里,旅行者就是自己的替身,长得清爽耐看,纯粹用来代入游玩。但只要认真翻看旅行者的语音、细看他的一举一动,就能发现:...
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在中国妇女报正式给“崩老头”这个现象定性之前,网上其实一直没有统一看法。没人说得清这种事到底算自由交友、花钱买情绪陪伴,还是单纯套路老实人、收割冤大头。现在官方定性一出,大家终于看懂本质,这类年轻女生的操作,说白了就...
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一直关注我的朋友应该知道,我是一个产品(制作人/策划/运营等)。从以往来看,反正只要不是代码和美术,啥都能干。现在有了AI之后,代码和美术也能干了。以前想独立做一款游戏,必须去找技术或美术的朋友,或者去市面上买代码、买美术。我曾尝试做一款2...
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很多人都有一个错觉:游戏能玩的花样已经被挖掘干净了。但回头看2018年之后的游戏市场,其实诞生了大量独创玩法、甚至开创全新游戏品类的爆款作品,每一个都重新定义了游戏玩法,后续还衍生出无数跟风作品、持续赚钱。我们耳熟能详的标杆创新作品有这些:...
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不管是刷装备的RPG、动作游戏,还是卡牌、回合制游戏,大家普遍偏爱攻击、暴击,刷出防御词条就觉得“没用”;卡牌里明明回10血数值更赚,多数人还是选打8点伤害。很多人误以为是玩家就喜欢“搏命输出&rdquo...











