游戏干饭之家
  • 首页
  • 游戏运营
  • 游戏策划
  • 广告研究
  • 市场研究
  • 竞品分析
  • 游戏杂谈
  • 公众号
  • 关于我
  • 登录
  • 都S14了,LOL哪一届的S赛冠军含金量最高?

    不得不先亮一下图,作为一个《英雄联盟》的爱好者,虽然现在打的比较少,但是依然会关注比赛。上一周就熬夜看比赛,估计接下来两周依然如此。比赛我是从S3开始看的,基本上也见证了T1王朝的开端,过去这么多年了,我都退下来了,Faker都还没退,简直...

    一枚游戏干饭人 2024-11-2 未分类
  • 为什么感觉LOL玩家明显流失 ?

    笔者是个LOL老玩家,在S13之前都很喜欢玩这个游戏。除了在线上玩游戏,有时候还会去参加线下的比赛活动,感受一下现场氛围。2015年四周年的线下活动,我还拿了当时周年庆电玩瑞文这款皮肤,真的是超级喜欢。那时候玩游戏,感觉特别带劲,特别开心。...

    一枚游戏干饭人 2024-11-2 未分类
  • 游戏发行中如何评估渠道投放质量

    在进行游戏数据分析时,我们需要从多个角度来考虑。作为游戏的发行方和研发方,主要要关注以下三个方面:游戏推广:这是决定游戏未来能否获得稳定人气和收入的关键因素。游戏质量:确保游戏本身吸引人且好玩,这样才能留住玩家。游戏运营:有效的运营策略可以...

    一枚游戏干饭人 2024-11-2 未分类
  • 【炉石传说】标准卡组:深暗领域:萨鲁恩元素法:AAECAf0EAsv+BcLqBg6x/gXf/gXUlQbxmwaYnQayngbTngbBnwbMogaozgbb4wbt5gaZ6gbf6gYA

    卡组详情:代码:AAECAf0EAsv+BcLqBg6x/gXf/gXUlQbxmwaYnQayngbTngbBnwbMogaozgbb4wbt5gaZ6gbf6gYA核心战术元素链管理:火羽精灵、页岩蛛和流水档案管理员是主要的元素链构建者...

    蓝猫说 2024-11-1 未分类
  • 【炉石传说】标准卡组:高达牧:AAECAa0GBKSdBpnABtfSBovWBg2i6AOtigSEnwS7xwWi6QWm8QXt9wX7+AXJgAbOwAaO1gbz4QbA5gYA

    卡组详情:代码:AAECAa0GBKSdBpnABtfSBovWBg2i6AOtigSEnwS7xwWi6QWm8QXt9wX7+AXJgAbOwAaO1gbz4QbA5gYA卡牌法力曲线:这套卡组结合了法术解场、随从控制和资源管理,旨在通...

    蓝猫说 2024-11-1 未分类
  • 游戏难度如何影响游戏设计

    几乎所有游戏都有难度概念,这两年也做了很多关于关卡难度设计的工作,当我们团队去谈论难度时,实际上是在讨论它与玩家技能水平以及他们所期望的游戏体验之间的紧密联系。玩家游戏的理由在此前了解到关于Bartle玩家模型,在游戏设计和讨论中虽然不常提...

    一枚游戏干饭人 2024-11-1 未分类
  • 解析《炉石传说》卡牌设计,你最喜欢哪一张卡?

    最近由于《炉石传说》回归上线,我又开始关注这个游戏,时不时上去登录一下,昨天登录还是要等,所以我就不和大家抢登了。个人认为炉石卡牌设计是相当优秀的,在这种想法的驱使下,在闲暇之余,去看了一些关于暴雪怎么设计炉石卡牌的文章和视频。内容都是通过...

    一枚游戏干饭人 2024-11-1 未分类
  • 游戏周留存高月留存低怎么分析

    前段时间看到一个问题:“我的游戏周留存还不错,但是月留存特别低,要怎样去挖掘数据,分析可能性。”就比如下面这张图这样,从图中可以看出,游戏前期的留存衰减趋势相当哇塞,但是在14留到30有大幅度的下降。按照笔者做过的游...

    一枚游戏干饭人 2024-10-30 未分类
  • 为什么高学历人才扎堆的游戏大厂却难出好游戏?

    一、“好游戏”的定义比如我定义好游戏是围绕着【游戏的品质】,而大厂定义的好游戏却围绕着【玩家的需求】。比如:“我系渣渣辉,是兄弟就来砍我”这类“垃圾”游戏的代表,他们有...

    一枚游戏干饭人 2024-10-30 未分类
  • 怀旧游戏:玩家高涨情绪会持续很久吗?

    大家对怀旧的热爱,往往源自于对过去美好时光的怀念。有一段时间沉迷于PC游戏,就以以PC游戏《忍者神龟:施莱德的复仇》为例,这款游戏成功地利用了怀旧题材,取得了不错的市场成绩。游戏中播放1987年电视动画《忍者神龟》的主题曲,让人立刻感受到浓...

    一枚游戏干饭人 2024-10-28 未分类
加载更多

分类

  • 游戏运营(126)
  • 游戏策划(51)
  • 游戏资讯(26)
  • 广告研究(22)
  • 职场技能(12)
  • 市场研究(43)
  • 竞品分析(41)
  • 立项构思(13)
  • 行业报告(17)
  • 游戏杂谈(187)

搜索

热门文章

  • TOP1
    在《炉石传说》中,如何设计一张能让“詹姆斯”进入主流构筑的卡牌?
    1年前 101.69w
  • TOP2
    从“崩坏”IP 生态圈的塑造讨论米哈游的IP运营能力
    2年前 93.12w
  • TOP3
    游戏数据分析方法实践——你懂得多少?
    1年前 80.2w
  • TOP4
    解锁成就系统的设计思路
    1年前 64.01w
  • TOP5
    游戏冷知识:关于MasterLove(ml)你了解多少?
    2年前 2.56w

最新文章

  • 如何使用AI精准获取Royal Match全生命周期的投放策略
    2026-07-03
  • 休闲游戏如何通过故事情节来提升游戏体验
    2026-07-03
  • 小游戏随谈:行业增长,买量厮杀,是繁荣还是困局?
    2026-07-03
  • 基于用户心理的游戏活动策划、转化策略与精细化运营思维
    2026-07-03
  • 游戏设计核心:游戏的「实质内容」与「包装风格」
    2026-07-03

标签

  • 吃谷
  • 崩三
  • 防御类属性
  • AI裂变
  • 广告素材
  • 豆包
  • 明日方舟终末地
  • 历史
  • 转化
  • 逃离鸭科夫
  • 仙剑
  • 异环
  • 谷子经济
  • QQ农场

日历

Copyright © 2023 游戏干饭之家.
琼ICP备2023001813号-1
powered by 一枚游戏干饭人
我的足迹清空
    sitemap