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  • Roguelike研究:Roguelike游戏发展史

    一、Roguelike发展历程主机+PC端1.萌芽(20世纪70年代末):Roguelike游戏受《巨洞冒险》和《龙与地下城》启发灵感来源:1974年发行的角色扮演桌游《龙与地下城》构建了背景宏大的奇幻世界,对后世文学和游戏都影响深远;19...

    一枚游戏干饭人 2024-10-13 未分类
  • 关于职场面试应答的一些技巧

    最近和几个读者有聊到关于找工作的事情,也有一些是面试遇到难点的,这里我就找了一位HR的朋友,让她给了我一个关于面试技巧的内容。希望能帮助到一些读者吧。一、了解面试的测评内容,做好应试准备一般总结以下几点:仪表举止教育背景与工作经验言语表达能...

    一枚游戏干饭人 2024-10-13 未分类
  • 关于IAA游戏运营的那些坑:留存篇

    1.引导出现的问题,很有可能不是引导本身的问题《游戏A》项目在版测过程中,发现用户在引导阶段大量流失(占比36%),于是在后续多次测试中,陆续尝试过减少引导流程、优化强制引导、调整引导顺序等措施,流失都没有明显的改善。在复盘时通过分析用户画...

    一枚游戏干饭人 2024-10-13 未分类
  • 【炉石传说】标准卡组:深暗领域奥丁星舰战:AAECAQcOiKAE/cQFrNEFpfYFhYIGn54Gh6AGkagGpLsG+skG9t0GsOIGquoGx6QGCI7UBLT4BeypBtW6BtDKBvPKBovcBoriBgABA/SzBsekBvezBsekBuneBsekBgAA

    卡组详情:代码:AAECAQcOiKAE/cQFrNEFpfYFhYIGn54Gh6AGkagGpLsG+skG9t0GsOIGquoGx6QGCI7UBLT4BeypBtW6BtDKBvPKBovcBoriBgABA/SzBsekBvez...

    蓝猫说 2024-10-13 未分类
  • 案例枚举,浅谈系统策划 第2集

    进行游戏系统设计的过程中,需要先对我们所设计的系统做一个全面的分析。这里咱们以宠物系统为例讨论:假设我们要为一款中国古代战国风格的游戏设计一个宠物系统,这款游戏的特点是:全副本战斗游戏。1.宠物系统的作用首先,我们要考虑宠物系统在游戏中的作...

    一枚游戏干饭人 2024-10-10 未分类
  • 关于IAA游戏运营的那些坑:吸量篇

    关于吸量态度1.项目初期需要重视吸量?曾经在做某游戏时,团队整体氛围倾向于“降低吸量的重视程度”,导致该项目的吸量探索阶段较短,最终在吸量测试一次后放弃继续探索进入后续铺量制作,结果版本测试中发现CPA高居不下(CP...

    一枚游戏干饭人 2024-10-10 未分类
  • 关于IAA游戏运营的那些坑:立项篇

    1.横版、女性用户游戏ecpm较低过往产品经验积累得出的结论,当然也非必然,属于大多数情况。横版游戏、女性用户/低龄用户用户占比高的游戏ecpm较低(类似案例某《女性消除+模拟》游戏,但其比较细量)。如果要立项横版或女性用户为主的游戏,由于...

    一枚游戏干饭人 2024-10-10 未分类
  • SLG品类:模拟经营+SLG《寒霜启示录》(无尽冬日)调研

    一、市场情况2022年12月上线,2023年12月-2024年1月连续登顶Dataai出海收入排行榜,2023年7月MAU超千万。《寒霜启示录》上线后流水不断攀升,2023年1-12月合计流水26.49亿元,2024年2月流水5.19亿元创...

    一枚游戏干饭人 2024-10-10 未分类
  • 消除品类调研:消除+卡牌

    ​根据市场的一些研究报告和笔者个人目前观察来看,“消除+卡牌”品类的手游集中度很高,市场主要集中在《Empires&Puzzles(帝国与谜题)》《松松总动员》《パズル&ドラゴンズ(Puzzle&Dr...

    一枚游戏干饭人 2024-10-10 未分类
  • 在游戏中有哪些情感设计?

    如何设计一个游戏呢?酷炫的界面?环环相扣的剧情?男女主角的爱情故事?悲壮的种族间战斗?相关的因素太多太多。我们可以尝试透过这些去看看背后更核心的东西,那就是情感。游戏给人带来的就是情感触动。把情感作为目标,以此来设计界面,设计剧情,设计人与...

    一枚游戏干饭人 2024-10-10 未分类
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