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  • 以《皇室战争》类游戏改编IAA游戏-广告点设计思路

    本文只考虑广告表明点位设计方式与逻辑。广告点设计如下,分为如下四类,核心为宝箱资源与核心对局。1.宝箱资源1)开箱子消耗钻石或看广告,可以缩短等待时间实现方式:一次性可以开启多个宝箱,下一个宝箱不用等待上一个解锁。不同等级的宝箱,看广告减少...

    一枚游戏干饭人 2024-10-1 未分类
  • 浅谈《原神》是如何设计角色的?

    背景之所以写本文,主要是自己是一位原神的重度玩家,对魈这个角色也很是喜欢,其融合了中国的很多元素,也是游戏角色创建非常成功的一位,个人感觉其特点突出,于是查阅了一些资料和米哈游的设计原型。《原神》的角色设计流程在《原神》角色的创作过程中,增...

    一枚游戏干饭人 2024-10-1 未分类
  • 游戏策划经验分享:浅谈系统策划 第1集

    在之前聊的浅谈数值里面,讲了一句话。【策划经验】新手策划指引,游戏数值小心得策划三驾马车:文案(皮)、系统(骨骼)、数值(肌肉)。系统决定整体结构,数值提供细节体验,文案提供包装。宏观上的系统策划什么是系统?宏观上“系统&rdq...

    一枚游戏干饭人 2024-10-1 未分类
  • 休闲动作品类:游戏吸量数据研究

    背景以200+动作类游戏作为参考案例,排除部分特殊案例之后,整理除相关对的动作类型的吸量表现。这里的吸量点击为参考值,不等于市场情况,而是通过本文横向比较各题材游戏之间的差异。动作类型数据分析1.动作题材从动作类型题材来看,格斗类型的视频吸...

    一枚游戏干饭人 2024-10-1 未分类
  • 游戏冷知识:关于MasterLove(ml)你了解多少?

    最近在浏览一些社区的时候,发现很多玩家因为二游中ML的设计产生大量的争论,尤其是少前2上线之后,这不最近又出了一个鸣潮。所以笔者就整理了一下思路和资料,写了这篇东西。一、Masterlove的含义ML是Masterlove的缩写,指游戏作品...

    一枚游戏干饭人 2024-10-1 未分类
  • 海外爆款休闲?值得参考的品类

    1.休闲游戏中的新星作为活跃且创新的类型,3D堆叠消除游戏和麻将接龙游戏在市场上脱颖⽽出。也看到更多混合休闲游戏找到了通向成功的正确⽅式。在2023年,像《MatchFactory!》和《TileMatch3D》这样的3D堆叠消除游戏展现了...

    一枚游戏干饭人 2024-10-1 未分类
  • 做游戏能从米哈游学到了什么?

    技术宅拯救世界米哈游slogan是“技术宅拯救世界”,战略是做超出用户预期的产品,表现在米哈游的研念“SomethingNew”,“SomethingExciting”...

    一枚游戏干饭人 2024-10-1 未分类
  • 怎么做竞品分析?我给一个小案例

    通常我们运营在引入一款产品之前,第一步是需要对产品进行评估,另外就是去研究其竞品的差异性。以下是笔者收到一款小产品时的一些简单竞品比对,如果你要拒绝这个产品,那么你得有理由,你需要别人改产品你也的有理由:本文把这款产品叫做《怪物海岛》,下图...

    一枚游戏干饭人 2024-10-1 未分类
  • 塔防游戏商业化案例思考:你做了但不一定有用

    在做这份商业化案例时其实花费了很多的时间,但是运营就是这样,你有想法,可能不一定对、不一定满足项目需求、不一定被老板认可,但是你还是得做,哪怕最后你做的东西没有被实现,但那并不是无所得,至少你自己思考过、经历过、沉淀过。说明:本文是属于游戏...

    一枚游戏干饭人 2024-10-1 未分类
  • 【炉石传说】标准卡组:海盗瞎(2虚灵)

    卡组详情:代码:AAECAea5AwaU1ASongbHpAbEuAbXuAb8wAYM6Z4G7p4G7Z8G/KgG17oG1sAG2MAG9sAGkMEG1cEGrcUG5OoGAAED87MGx6QG9rMGx6QG7t4Gx6QG...

    蓝猫说 2024-9-29 未分类
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