游戏概述最近体验了一款叫做steam游戏《CobaltCore》(钴蓝核心),是一款将roguelike元素与卡牌策略深度融合的游戏,2023年11月8日发布上线的。这款游戏以迷人像素艺术、有趣角色塑造和开放式益智为基础的风格。甲板建筑风格...
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很多时候我们会看到一些大公司有个职位叫做版本运营,这家伙是干啥的呢?说白了版本运营日常工作就是保证游戏在线上运营时稳稳当当,不出岔子,同时还得随时处理线上突然冒出来的各种状况。下面咱就从几个方面唠唠,看看版本运营具体都干些啥,怎么才能把工作...
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在现在这种激烈的游戏市场,获取新玩家的成本日益攀升,据统计,有一些重度游戏获取一名新玩家的下载激活平均成本在100-500块。假设每日通过渠道投放获取1000名新玩家,若次日留存率仅为40%,这就意味着第二天会有60%的玩家不再打开游戏,每...
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怎样才能让我的游戏给更多玩家带来更多乐趣呢?有人可能会敷衍地回答:“把游戏设计得更好就行。”此前我关注了很多关于心理学研究游戏的文章,鉴于心理学理论在游戏设计中的潜力,我预计这类想法会愈发频繁地出现,并且会更加成熟完...
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今天想聊一聊内容运营,其实就是做游戏内容的宣发运营,游戏中也需要大量这类工作。这类工作其实更偏向于市场宣发,我们以前是放在市场部,但是又和运营有千丝万缕关系。所有的创意都源自生活。要是你不了解生活,脑袋里就没有实际场景,没场景就谈不上产品思...
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咱先思考一个问题:是啥促使用户下载游戏呢?日常娱乐需求:闲暇时光想找点乐子消遣。解决特定游戏渴望:比如特别想玩一款刺激的射击游戏,或是烧脑的解谜游戏。好奇心作祟:被新奇独特的游戏设定、酷炫画面吸引。同行业学习:游戏开发者想借鉴其他游戏优点,...
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在如今这个信息时代,快速抓住热点话题,对产品营销那可是相当关键。因为我自己也发行游戏,同时运营这个公众号,所以,我也在不断琢磨产品的营销、传播和推广方法。最近我又看了些关于“市场趋势”“产品定位&rdqu...
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研究游戏市场,最关键的就是搞清楚用户。在端游刚开始流行的时候,中国大部分互联网用户都在网吧上网,所以网吧是游戏推广的重要渠道。《腾讯传》里把美国大学和中国网吧做了对比,美国有2700多所四年制大学,互联网产品只要在三分之一的大学,或者在前1...
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策略塔防类游戏始终占据着现在很多榜单,这种富有挑战性的玩法和策略性思考吸引着大量玩家。但随着市场的逐渐饱和,该品类游戏面临着严峻的创新挑战,如何突破传统玩法框架,推陈出新?其实早些时候市场上涌现出了一些试图打破常规的竞品,各种Like结合塔...
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用户运营?社区运营?有时候我们会把这两个当做一个来看待,早些年我也曾做过用户运营,在整理资料的时候,整合了一些自己的心得,和大家分享一下。我们这统一用用户运营来描述吧。用户运营到底是做什么呢?在用户运营里,和粉丝保持紧密联系是重中之重,以前...