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  • MMORPG:冒险不再,何去何从?

    MMORPG曾在游戏界占据重要地位,最早我玩MMO还是从《魔兽世界》开始,但如今的大部分MMO的冒险性逐渐消失,玩家数量也日益减少。为什么说冒险性消失,以前玩是真的在体验游戏中的冒险故事,但是现在的几乎所有mmo都是自动寻路,故事情节没有任...

  • 为什么很多玩家对游戏的“消耗品”都会有“能省就省”的囤积癖好?

    笔者之前看过一篇报告,据统计,在一些热门游戏中,超过60%的玩家会在游戏过程中囤积消耗品。这种囤积现象的产生,一方面是因为玩家担心在后续游戏过程中会遇到更难的关卡,需要消耗品来应对;另一方面,稀有消耗品的获取难度较大,玩家在选择是否使用时会...

  • 2025年手游营销运营策略(个人向)

    虽然是2025年,但是其实在过往就已经得到的一些经验,我认为是适合重复进行利用的,这些经验适合一些非买量情况下的运营,尤其适合一些独立开发的个人。设定明确且可衡量的目标你的游戏运营策略的第一步应该是设定你的目标。什么意思呢,就是看你是什么端...

  • 2024中国移动游戏广告营销报告

    一、产业现状1.移动游戏市场发展状况高质量新品带动移动游戏市场活跃,其他游戏终端竞争需要关注2024年中国移动游戏市场实际销售收入为2382.17亿元,同比增长5.01%。新品层面表现较优带动市场活跃,其中《地下城与勇士:起源》《恋与深空》...

  • 海外超休闲动作类游戏设计特点

    一、核心玩法在开发同一系列的游戏时,厂商通常会保持核心玩法不变,因为这是已经验证成功的关键要素,也是保持游戏系列特色的关键。具体来说,厂商可能会在视觉上从2D升级到2.5D再到3D,或者改变摄像头视角,增加游戏场景的细节和配备,丰富关卡中的...

  • 【运营攻略】游戏运营——用户运营

    说起「用户运营」,貌似光看名字,就能知道这个岗位是做什么的。在这里,我会从用户运营的核心工作出发,结合实际的岗位职责,让大家对用户运营有更加全面且深入的认识。用户运营到底是个啥?首先,先对「用户运营」下一个明确的定义:百度百科:用户运营指以...

  • 益智超休闲玩法案例:物理解谜类型

    这款游戏引入了物理模拟元素,玩家需要应用一些物理知识(比如重力、摩擦力、杠杆原理等)来完成关卡。由于这种玩法下游戏的核心玩法差异很大,且涵盖的游戏类型很多,因此被细分为四个子品类:绳子、划沙、拉别针和其他。大多数游戏的次日留存率都在50%以...

  • 益智超休闲玩法案例:填色玩法

    这类玩法你需要操控一个彩色方块在地图上移动,每当你经过的地方,那块区域就会被填上颜色。你的目标是把地图上所有的空白区域都填满颜色,这样你就通关了。不过在某些关卡中,你可能还需要避开路上的障碍物,比如其他颜色的方块或者地图上的固定障碍。这个游...

  • 《Dice Dreams》音频拆解分析

    值得开心的是,又有读者给我投稿了,本文来自一位音效师,同时也是一位编曲师。可能笔者对音效这块了解不多,但是游戏中必定会用到很多音效音乐,可能也会对很多读者有用,当大家有啥需求的时候,也可以相互合作吧。接下来直接进入正题。《DiceDream...

  • 全球中轻度游戏买量创意素材

    ​报告来源:meetgames更多精彩内容推荐:2024年中轻度游戏全球市场趋势洞察-游戏干饭之家1.方向一:扩充玩法拓宽受众拓宽受众范围:聚焦游戏原生内容和主玩法展示,吸引核心玩家群体,同时扩充不同副玩法类型素材,捕获更宽泛的玩家群体。降...