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  • 冯骥分享游戏科学内部十条工作原则「好玩是目标,也是底线」

    游戏研发没有放之四海而皆准的做法,很多思路与方法,换一个类型,换一个团队,换一个项目,可能就不成立。我看了一下游科的十条准则,其实吧,这十条原则未必准确,也未必普适;它们大多来自过往工作的教训,也受到过许多前辈与书籍的启发。游戏行业从来不缺...

    一枚游戏干饭人 2026-11-9 游戏杂谈
  • 二游是否适合女玩家市场?

    其实一提到二游,很多时候我们会认为是宅男游戏,我想说一下最基础的市场常识是不存在厂商想定向撬动某个群体,就能稳稳让这个群体买单的魔法。用户付费决策受题材、玩法、体验、社交圈层、审美、消费能力多重约束,没有精准点单式的获客。头部长线产品已经证...

    一枚游戏干饭人 2026-11-9 游戏杂谈
  • 游戏这种原创创意到底意味着什么?

    创意一直有个老生常谈的说法,市面上所有的创意,早就被人做过一遍了。但是笔者有一个更接地气的观点,通用的玩法、基础的概念确实可以重复,但你的人生经历独一无二,能把烂大街的普通模板,变成只属于你的独家创意。其实做游戏的人都懂,最难的从来不是写代...

    一枚游戏干饭人 2026-11-9 游戏策划
  • 原神/黑神话获国家级文化出海认可,为什么不是王者?

    最近看到一个报告,文旅部受国务院委托发布了《提高文化产品和服务质量工作情况报告》,《原神》《黑神话:悟空》被官列为中国文化出海的标杆案例。懂得都懂,2023年之后国内工作核心彻底转向提振经济、拉动内需。这不是以往常规的政策口号,而是决策层直...

    一枚游戏干饭人 2026-11-9 游戏杂谈
  • AI融入游戏行业本质根本不是为了帮厂商省钱

    很多人认为AI进入内容行业,核心作用是省钱、降本、裁员。但在游戏行业,AI的降本效果其实很难直接体现在企业净利润上。游戏厂商通过AI节省下来的研发成本、美术成本、迭代成本,几乎不会直接变成利润,而是全部回流到内容生产中用于打磨更精细的画面、...

    一枚游戏干饭人 2026-11-9 AI 讨论
  • 游戏经济系统中的平衡性是怎样的?

    游戏的经济系统可以被视为整个游戏中最重要的部分,因为几乎所有的系统都直接或间接与经济系统相关,它的平衡性直接影响到游戏的整体可玩性。一般在游戏测试和分析过程中,运营们可以清晰地观察测试结果,从而进行有效的分析。对于大型多人在线角色扮演游戏,...

    一枚游戏干饭人 2026-11-9 游戏运营
  • 关于游戏视觉引导的六个要素

    视觉引导是游戏场景设计里非常关键的一环,作用就是带着玩家看懂环境、认路、和游戏世界互动。设计者借助各种各样视觉线索优化游玩体验,让玩家明白可以跟哪些东西互动、该往哪走。一、指示符(提示标识)简单说就是直白的视觉标记,用来告诉玩家信息,比如箭...

    一枚游戏干饭人 2026-11-9 游戏策划
  • 二合接棒三消:休闲游戏迎来结构性大变局

    过去十年,休闲游戏都是依靠上手简单、受众广,一直是游戏里体量最大的赛道之一,尤其是小游戏出现之后,增长进一步扩张。但我们都知道,一方面新用户越来越难抢、买量成本翻倍上涨;另一方面老牌头部休闲游戏生命周期被无限拉长,老牌产品持续霸占流水,新游...

    一枚游戏干饭人 2026-11-9 市场研究
  • 既然AI一分钟就能开发游戏为什么排行榜上还是这些老游戏?

    最近看到一篇文章。由于AI的发展,现在网上很流行一种说法,AI几秒钟、一分钟就能做出一款完整小游戏,以后程序员、游戏开发者都要失业,游戏榜单也要大换血。我就会有一个很大的问号?当然,AI确实大幅降低了游戏的制作门槛,暂时或者短时间内碰不到游...

    一枚游戏干饭人 2026-11-9 AI 讨论
  • AI正在取代游戏恋爱剧情:脚本恋爱已死,虚拟亲密关系进入真实互动时代

    老玩家都懂,早年RPG游戏里的恋爱剧情其实非常套路化。比如经典神作《质量效应》里的莉亚拉恋情线,一度被称为游戏史上最经典的浪漫剧情之一。玩家全程小心翼翼,每一次对话选择都要反复斟酌,生怕选错分支、错过好感度,最后没法解锁恋爱结局。但说白了传...

    一枚游戏干饭人 2026-11-9 AI 讨论
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