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  • 关于IAA游戏运营的那些坑:广告篇

    1.广告点过于前置,玩家会被劝退(超休闲除外)《游戏A》在2测时,游戏在第一章5小关中(游戏时长3分钟左右),出现了第一个广告点【看广告buff全都要】,导致该关卡流失高达3%。通过分析发现40%的流失用户都点击了该广告,判断是因为广告点过...

    一枚游戏干饭人 2024-10-16 未分类
  • 让动作游戏比打砖块更简单

    市场上有很多动作游戏,这里主要是讨论如何将动作游戏休闲化和简化的方向。1.休闲动作品类游戏特点简化的游戏系统和控制:游戏规则简单明了,容易上手,不需要复杂的操作技巧或策略规划。快节奏的游戏体验:游戏动作和反应要求较快,玩家通常需要快速做出决...

    一枚游戏干饭人 2024-10-16 未分类
  • 【炉石传说】狂野卡组:宇宙战吼萨

    卡组详情代码AAEBAaoIKPoOvBTDFva9AovOAqvnAu/3ApybA/yjA/bWA6bvA4b6A9OABP2fBOWwBMeyBNWyBMXOBOmjBeKkBf3EBa3pBY31Bcj4BfmMBp+eBuihBs...

    蓝猫说 2024-10-16 未分类
  • 独立开发者看过来

    笔者有留意到很多读者是独立开发者,刚好我也和朋友一起在做独立游戏,在做游戏的过程中以及上线、政策等都会遇到不小的问题,所以笔者建立一个群,有兴趣的读者可以加入,大家可以一起讨论当前你们遇到的问题,群里有经验的伙伴也可以帮助解答,从而达到互帮...

    一枚游戏干饭人 2024-10-15 未分类
  • Roguelike研究:Roguelike游戏发展史

    一、Roguelike发展历程主机+PC端1.萌芽(20世纪70年代末):Roguelike游戏受《巨洞冒险》和《龙与地下城》启发灵感来源:1974年发行的角色扮演桌游《龙与地下城》构建了背景宏大的奇幻世界,对后世文学和游戏都影响深远;19...

    一枚游戏干饭人 2024-10-13 未分类
  • 关于职场面试应答的一些技巧

    最近和几个读者有聊到关于找工作的事情,也有一些是面试遇到难点的,这里我就找了一位HR的朋友,让她给了我一个关于面试技巧的内容。希望能帮助到一些读者吧。一、了解面试的测评内容,做好应试准备一般总结以下几点:仪表举止教育背景与工作经验言语表达能...

    一枚游戏干饭人 2024-10-13 未分类
  • 关于IAA游戏运营的那些坑:留存篇

    1.引导出现的问题,很有可能不是引导本身的问题《游戏A》项目在版测过程中,发现用户在引导阶段大量流失(占比36%),于是在后续多次测试中,陆续尝试过减少引导流程、优化强制引导、调整引导顺序等措施,流失都没有明显的改善。在复盘时通过分析用户画...

    一枚游戏干饭人 2024-10-13 未分类
  • 【炉石传说】标准卡组:深暗领域奥丁星舰战:AAECAQcOiKAE/cQFrNEFpfYFhYIGn54Gh6AGkagGpLsG+skG9t0GsOIGquoGx6QGCI7UBLT4BeypBtW6BtDKBvPKBovcBoriBgABA/SzBsekBvezBsekBuneBsekBgAA

    卡组详情:代码:AAECAQcOiKAE/cQFrNEFpfYFhYIGn54Gh6AGkagGpLsG+skG9t0GsOIGquoGx6QGCI7UBLT4BeypBtW6BtDKBvPKBovcBoriBgABA/SzBsekBvez...

    蓝猫说 2024-10-13 未分类
  • 案例枚举,浅谈系统策划 第2集

    进行游戏系统设计的过程中,需要先对我们所设计的系统做一个全面的分析。这里咱们以宠物系统为例讨论:假设我们要为一款中国古代战国风格的游戏设计一个宠物系统,这款游戏的特点是:全副本战斗游戏。1.宠物系统的作用首先,我们要考虑宠物系统在游戏中的作...

    一枚游戏干饭人 2024-10-10 未分类
  • 关于IAA游戏运营的那些坑:吸量篇

    关于吸量态度1.项目初期需要重视吸量?曾经在做某游戏时,团队整体氛围倾向于“降低吸量的重视程度”,导致该项目的吸量探索阶段较短,最终在吸量测试一次后放弃继续探索进入后续铺量制作,结果版本测试中发现CPA高居不下(CP...

    一枚游戏干饭人 2024-10-10 未分类
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