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  • 以原神为例剖析米哈游的内容营销之道

    米哈游每一款作品在市场上都非常抢手,在游戏推广层面,米哈游的游戏营销特性在于通过展现优质的游戏内容,吸引庞大的流量进入,再依靠产品本身高质量的内容留下核心目标群体,同时进一步转化非核心目标群体,最终使得这群用户成为品牌和游戏稳定的流量,该特...

    一枚游戏干饭人 2024-10-7 未分类
  • 为什么LOL里的破甲弓要叫“最后的轻语”?

    一、破甲弓在LOL中的地位破甲弓在英雄联盟中占据着至关重要的地位。对于ADC来说,它是后期必备装备之一。在游戏后期,敌方坦克的护甲值往往较高,如果没有破甲弓的加持,ADC的输出会大打折扣。从数据上来看,以云顶之弈为例,破甲弓的效果是让目标身...

    蓝猫说 2024-10-6 未分类
  • 【炉石传说】标准卡组:乘务员瞎:AAECAea5AwiU1ASongbtnwbHpAbDsAb8wAa84gbk6gYL5OQFhY4G6Z4G7p4G1sAGrcUG398G4+MGyeUGouoGvuoGAAED87MGx6QG9rMGx6QG6N4Gx6QGAAA=

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    蓝猫说 2024-10-5 未分类
  • 【炉石传说】标准卡组:疫病DK:AAECAdDJBgas0QXw6AWT+wWplQb/lwb23QYMh/YE6/8FyoMG0IMG9YwG85EG/7oGkMsGi9wGpdwGnuIG/eYGAAA=

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    蓝猫说 2024-10-1 未分类
  • 游戏是否应该让玩家动脑子?

    最近和我朋友在一起喝咖啡聊天,聊到关于现在的游戏设计问题,针对标题的问题我这里先说一下我对于这个问题的认识。从玩家的维度来分析让玩家动脑子是一个非常重要的游戏设计考量因素。大多数玩家希望在游戏中获得挑战和成就感,而这往往需要他们动脑思考,解...

    一枚游戏干饭人 2024-10-1 未分类
  • 重度游戏商业化运营经验分享

    什么是游戏商业化将游戏内容通过一定的商业化活动和商业化手段,售卖给游戏用户的行为。浅层:收入活动、消耗活动、售卖数值。深层:目标/养成/验证节奏设计、玩法可玩性、提升活跃/留存、获取更多用户/更高质量用户。生命周期模型萌芽期营销投放合理,数...

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    一、背景说明本文属于一个创意分享,由笔者以抖音为话题为题材方向搜集的一些以及思考对的一些模拟经营方向,从题材、玩法、美术三个方向进行结合。二、题材+玩法+美术定向推荐思路:题材上蓝海:综合评估题材的热度及市面上的产品,筛选出话题热度相对高、...

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  • 假如做《气球塔防6》(Bloons TD )复刻版

    一、游戏背景BloonsTD(气球塔防)是一个系列塔防作品,从1代至今有10+年的历史,该游戏在海外比较火,收入情况好,核心玩法获得验证,相较而言国内玩家偏少,但整体评价分数很高,Steam中有4W+的用户进行评价,好评率达96%。tap独...

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  • 消除品类调研(五):消除+网赚品类

    说一个前提:这个品类我不喜欢,不属于游戏范畴,算是一种流量的载体,洗流量的一种商品。一、消除+网赚:导量变现为主“消除+网赚”作为2020年新晋热门品类,2020年上半年度代表产品为《爱上消消消》。同品类产品中,《P...

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