对于崩坏 3 现在的产能、福利问题,从老玩家的视角来看,也并不想一味苛责官方。

崩三第二部刚开服的时候产能其实很不错,当年周年也出过原画集。后来变成现在内容跟不上的局面,根源更多是项目决策和负责人能力问题。项目走上了所谓慢热叙事的路线,铺垫铺得又多又长,但剧情始终没能真正火起来。故事没做爆,直接把产能彻底拖垮。说白了,现在产能不足、福利观感差,很大程度上都是这套慢热、必须大量铺垫的叙事决策在背锅。而且慢热本身就是个结果论,故事写火了才叫慢热,写不火就只是拖沓。
虚拟资源这块,玩到现在大多是老玩家,手里资源储备比较足,少一点材料水晶大家也能接受,这部分很多人不会太纠结。
真正让人在意的是周年实物周边。网上很多人说,今年产出内容太少,凑不出一整本纪念册,大概率不会出。玩家也不是非要厚厚的原画集,产能摆在那,硬做原画集确实难为制作组。大家更朴素的期待是用贺卡、明信片这类轻量化形式替代往年的纪念册;降低获取门槛、多投放一些,尽量让更多玩家可以拿到,好歹对得起十周年这个重要节点。
现在不少老玩家已经进入养老随缘状态。日常就是打打深渊、乐土、战场,完成固定周期活动。客观来说崩三对零氪、月卡玩家很友好,只靠小月卡、大月卡,就可以稳定待在红莲档位,玩家游玩压力不大。
但能明显看出来米哈游内部资源倾斜,资源大头给到原神,崩铁、崩三的内容产能都在收缩。可崩三对米哈游意义很重,是公司从小工作室走向大厂的基石。没有崩三积累的技术、团队经验,就不会有后来的原神。能活到十周年的手游本身就不多,老玩家没有想要大肆批判,各种节奏也都经历过,只是感慨作为起家代表作,崩三的十周年过得未免太过寒酸。
放到整个崩坏 IP 层面,处境更加为难。前面有原神依旧保持高热度,后面还有崩坏系老员工菜老板做的新游戏同台竞争挤压。米哈游嘴上总强调 IP 价值,但作为崩坏 IP 核心作品的崩三,却很难像一款普通游戏那样正常运转。
从公司现实角度,其实崩二、崩三最理想化的方案甚至是直接关停,不完全是运营成本,核心是人力资源问题。同样入职米哈游,去原神、新项目的团队,薪资奖金待遇,和留在崩二崩三项目组差距很大。别人年终奖几十万,这边可能就多两个月薪资,换谁心里都会不平衡。这就造成崩三组人手紧缺,而崩三如今的营收水平,又撑不起高薪留住大量高素质人才。
米哈游其实也察觉到这个困境,所以才有传闻让烧鸡团队统管整个崩坏 IP,尝试打通崩三和崩铁的世界观,想用 IP 联动的方式破局。但意识到问题,不等于可以轻松解决。营收压力、人员流失都是实打实的现实。怎么给长寿老游戏一个体面的落幕或者周年,是整个游戏行业的共性难题,没有现成标准答案。
玩家看到的是游戏养老摆烂;站在公司商业角度,项目已经接近负资产。但它又是米哈游起家的崩坏 IP,不能随便摆烂处理,IP 口碑会直接影响公司未来。这也是统一长线 IP 世界观难做的根源。米哈游算是在这条路上走得最远的厂商,很多难题连可供参考的行业案例都没有。类比西山居剑侠系列,续作一代热度不如一代,玩家怨言越来越多。而崩坏系列世界观体量更大、受众更广,复杂程度还要高出很多。
就目前现状,只靠烧鸡这一层团队,很难扭转局面,需要更高层级介入,而且这不单单是砸钱就能搞定的事。也有人提出期待,菜老板那边研发的新技术,能不能用来缓解人手缺口,用技术部分弥补高素质人力不足的困境。
客观来讲,崩三被崩铁、绝区零分割走用户生态位,项目资源被削减是大势所趋,可以理解。玩家也没有奢望回到巅峰水准。最低限度的期待十周年能不能出一部动画短片?动画短片这种形式最早就是崩三开创出来的,结果第二部上线之后,崩三反而再也没有出过正式动画短片了。

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