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  • 关于广告变现游戏的留存,我有话说

    本文重点讨论一下留存对游戏的影响,以及在以往的经验中,哪些方面的设计曾对增加休闲游戏的留存有一定作用。按照以前在某家公司对休闲类游戏的留存评级是以下这个留存模型(进作为一种参考):一、短期留存?短期留存这里定义为1-7天1.核心玩法(1-3...

  • 游戏职场新人入职初期成长指南

    欢迎XX加⼊!新的职业发展、成⻓旅程即将开启~这个⽂档是特别为你准备的成⻓攻略,在⼊职的前3个⽉⾥,希望你能跟随它完成任务,逐步深⼊了解业务和组织,与同事建⽴信任关系,适应环境和个⼈⻆⾊,输出价值,晋级为⽼司机!背景考虑到无论是校招还是社招...

  • 定制化和个性化游戏内容到底有啥用?

    在游戏设计中,定制内容现在是越做越多,也非常普遍了。游戏定制化能让游戏长寿?其实这一观点可能在部分游戏中得到了验证。很多玩家都会喜欢独一无二的内容,这种真是用户心理的一种作用的反应,也还能以不同方式玩游戏,避免多人游戏固化的印象。什么是定制...

  • 关于充值和促销的一些经验和思考

    关于游戏充值活动,促销活动,笔者也有些感慨,这里面其实涉及到很多的东西,很多的学问,我就简单说说我的看法。我们都知道充值和促销活动是拉动收入的重要手段。但这种做法也很容易打破游戏的平衡,导致付费玩家与非付费玩家之间的不公平。付费玩家通过充值...

  • 益智超休闲玩法案例:物理解谜类型

    这款游戏引入了物理模拟元素,玩家需要应用一些物理知识(比如重力、摩擦力、杠杆原理等)来完成关卡。由于这种玩法下游戏的核心玩法差异很大,且涵盖的游戏类型很多,因此被细分为四个子品类:绳子、划沙、拉别针和其他。大多数游戏的次日留存率都在50%以...

  • 小游戏策划眼中的小游戏是怎样的02

    这部分内容主要聊一聊,小游戏设计时和玩家行为相关的话题。明确性行为玩家在游戏中有明确的目的性行为,比如在《魔兽世界》这种大游戏里,玩家会去打副本或者进行玩家之间的对战,这些行为都是很有目的性的,而且不太受外界影响,主要是为了达到某种结果。在...

  • 小游戏策划眼中的小游戏是怎样的01

    轻量化设计小游戏的体量小,规则简单,这样就能比较容易上手和传播。比如像“俄罗斯方块”“冒险岛”这样的早期小游戏,体量小、传播快、容易玩,至少我在早期对小游戏的认知,或者听到这个词机会联想到俄罗...

  • APP内嵌小程序会不会是小游戏新的增长点?

    小游戏拥挤的现状随着大家对小游戏的“热捧”,而且小游戏的研发要求低,从2017年的“跳一跳”到2022年的“羊了个羊”,再到现在,也的确有一些厂商赚到钱。不过现在绝大多...

  • 关于什么是重度和轻度游戏

    最近我和我的游戏设计搭档在讨论重度、中度和休闲游戏的概念,发现这些用来定义游戏的术语有时候非常模糊。于是我花了大量时间重新去找寻这些概念,同时结合自身的理解去解读。对于重度(硬核)、中度和休闲这三个词,游戏设计者经常回去谈论的一个点,他们用...

  • 益智超休闲玩法案例:益智射击类型

    这种类型的游戏要求玩家运用一定程度的推理和思考,去规划出最优的射击路径。玩家不仅需要移动自己的位置,还要调整射击角度,以确保准确命中目标。《DoddleDunk》和《BallPass3D》都是以篮球为主题的游戏,而《PongParty3D》...