10月9日B站知名UP主怕上火暴王老菊,官宣了自己筹备七年的独立游戏《再再启程》。这款由他自建工作室未来科技游戏开发的作品,上线Steam页面,定档10月23日发售,支持简体中文。

可能很多人看着七年磨一剑的故事觉得很励志,但结合完整开发历程和行业逻辑来看,这其实是一份非常典型、教科书级别的反面创业案例,完美诠释了为什么游戏阅历再深的老玩家,自己下场做游戏,反而很容易做砸。
王老菊早在2019年就成立工作室,决心自己做游戏。他全程自掏腰包、不接受任何外部投资,甚至为了做游戏专门自学编程,亲自参与开发。项目最初是模拟经营品类,开发过程极其坎坷,前期砸了几百万资金,项目多次整体推倒重来、反复延期,硬生生熬了整整七年才终于落地。

这类资深老玩家,极其懂玩游戏,但不一定懂做游戏。就怕脑子里全是各种天马行空的好点子,却没有任何落地、工程、成本、量产的概念,还特别喜欢以老玩家、资深大佬的身份瞎指挥团队,最后把项目拖得一团糟。
站在行业角度,王老菊最该做的事,根本不是死磕一款大作、反复推翻重做。他之前有好几款胎死腹中、半途废掉的半成品项目,正确的做法是挑一款最容易做完的小体量作品,哪怕匿名上架、低价发售也要落地。对初创团队来说,游戏好不好玩、赚不赚钱都是次要的,最重要的是走完一整套完整流程,立项、开发、打磨、上架、接收玩家反馈。只有试过市场、听过真实评价,才能知道玩家到底想要什么,避免闭门造车。
游戏市场从来不讲道理,爆款全是玄学。最典型的例子就是《小丑牌》,作者本人都完全没想到自己的游戏能爆火,甚至根本不喜欢这款作品、看不懂它的爆火逻辑。

很多开发者费尽心血打磨的大作无人问津,反而随手做的边角料小游戏,能戳中玩家痛点、意外出圈。市场喜好永远预判不了,只有落地试错才是唯一真理。和王老菊类似的还有Gamker攻壳,团队全员硬核游戏老炮、阅历拉满。但全员只会提各种理想化的神仙点子,互相拉扯否决、反复内耗,最后折腾半天,根本做不出完整成品。
纯玩家、外行人做游戏,有一个最致命的思维误区,必须看到60%-80%完成度的完整Demo、成型系统,才敢判断好不好、要不要继续做。但在真实的游戏生产、商业开发里,这是完全不可接受的行为。游戏开发成本极高,无论是美术资源、代码编写、场景建模,一旦开工就是实打实的金钱、时间、人力成本。如果做到60%-80%才发现不行、全盘推翻,浪费的不只是资金,还有团队士气、开发周期,代价极其惨重。

真正的生产者思维、设计者思维是只看简陋原型、甚至只看表格文档、设计框架,就能提前判断这套玩法、系统能不能行、有没有价值。在零成本、低成本阶段筛选掉废案,绝不等到投入大量资源后再返工。这也是专业游戏设计书籍核心在教的东西,不靠阅历堆体验,而是靠系统化思维判断设计,把游玩经验转化为落地能力。入门门槛其实极低,市面上的《游戏设计思维》《体验引擎》这类书,几乎没有复杂代码、硬核工程知识,只讲设计逻辑、制作思路。哪怕看不懂,也可以借助AI辅助理解,两三个月就能通读掌握基础。哪怕完全不想看书,最简单的提升方式也有,玩游戏的时候,主动记录拆解每个系统的优点,沉淀成文字思考。
找缺点是玩家的本能,人人都会;但设计优点、搭建好玩系统,才是开发者的核心能力。长期记录,思维会完成质的飞跃。
有些人认为会玩游戏=会做游戏=会开游戏公司。但三者完全割裂,能力要求天差地别。
玩家:只需要积累阅历、体验游戏、输出感受即可;
开发者:拼纯技术能力,代码、引擎、美术、落地能力;
工作室老板:拼管理、决策、成本把控、行业资源、商业判断。
顶级游戏公司老板本人不会做游戏、甚至不爱玩游戏,但极其擅长管理运营,照样把公司做大做强;也有开发者转型的老板,懂技术、懂开发。
而王老菊完全踩空了所有身份定位,没有任何行业从业、开发、管理经验,一边自学半吊子编程,一边以老板身份插手开发、指挥团队。自己不懂落地逻辑,还爱提理想化想法,团队自然内耗不断、争吵不休、反复返工,这也是项目坎坷延期七年的核心原因。所有创作行业、游戏行业的真理都是先产出,再优化。好的坏的先做出来、先上线,跑完完整流程,踩完所有坑、挨完所有骂,才能真正学会怎么做产品。
七年时间,他哪怕放出一版粗糙Demo,都能收获大量UP主测评、玩家反馈,提前修正方向、避免闭门造车。结果他全程零试错、零反馈、零迭代,硬生生憋了七年,把自己架在高处,进退两难。同时他也误解了玩家心态,玩家骂你,是还对你有期待、愿意关注你;真的彻底不行,玩家连骂都懒得骂,直接无视。
正规游戏创业,有一套固定前置流程,缺一不可。
混圈:对接行业资源、获取内部信息、找合作、摸透行业规则;
踩坑:先在成熟团队打工历练,花别人的钱、积累自己的经验,避开行业通用大坑;
找项目:瞄准市场真需求,做别人没做好、没做完的细分赛道,不盲目自嗨;
找资金:对接投资、分摊风险,绝不全额自掏腰包、孤注一掷。
很多人觉得七年做一款游戏只亏六百万,成本控制已经极强了。客观来说确实如此,大厂行业标准,一个员工一年人力成本就近百万。七年团队运营只亏六百万,足以看出团队薪资极低、待遇一般,跟着他干的开发者基本没赚到钱。这也侧面解释了项目为什么拖这么久,薪资留不住牛人、团队不稳定、人员流动大,开发效率自然极低。
如今和七年前完全不同,AI技术彻底普及,零基础、低阅历的普通人,靠AI工具都能快速做出完整游戏。现在TapTap、独立游戏圈子里,大把新人入局,人人都觉得我也能做游戏。反而很多阅历太深、执念太重的老玩家,容易被固有思维束缚、想法僵化、追求完美,很难做出贴合当下市场的作品。更有意思的是游戏尚未正式发售、B站素材已经流出,目前已经有人用AI快速复刻出类似内容,竞争和内卷早已提前到来。

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