游戏干饭之家
  • 首页
  • 我的游戏
  • 游戏运营
  • 游戏策划
  • 广告研究
  • 市场研究
  • 竞品分析
  • 游戏杂谈
  • 公众号
  • 关于我
  • 登录
  • 置顶 个人小游戏上线了,欢迎大家体验。啦啦啦!

    希望大家多多提建议哈,点击下面小游戏即可玩耍。微信小游戏搜索:《我就爱闯关》真的很感谢我的合作搭档,他是一位技术大牛,我们一起做独立小游戏,配合得非常默契。各种想法碰撞,经过一段时间的磨合,恰逢春节,我们的游戏终于上线了。其实一开始,我们最...

    一枚游戏干饭人 2025-2-6 游戏策划
  • 置顶 运营工具:如何进行游戏项目损益测算

    做好项目预测首先要了解其在游戏开发和运营中的重要性。这个模板可以帮助运营评估你们的游戏项目的上线可行性,预测收入和成本,并为决策提供数据支持。在这篇文章中,我们将深入解析如何创建游戏项目损益测算模板。(文章底部有惊喜)我们将从介绍游戏项目损...

    一枚游戏干饭人 2024-12-27 游戏运营
  • 置顶 运营工具:关于如何预估游戏的LTV

    LTV是一个关键的游戏指标,用于衡量用户在其整个使用周期内为游戏带来的价值。通过了解如何创建LTV模板,运营的小伙伴可以更好地理解和评估产品的长期盈利能力,以及制定更有效的市场营销和运营策略。(文章结尾有惊喜)一般在游戏上线前会做一周左右的...

    一枚游戏干饭人 2024-11-14 游戏运营
  • 置顶 【策划经验】如何编写游戏设计文档

    游戏设计文档(GDD)是游戏开发中至关重要的元素之一。没有一个清晰和一致的GDD,团队成员在设计游戏特性时可能会出现分歧,导致开发过程中的错误和混乱。尽管现在单一或者没有固定的GDD格式,但它们仍然在许多游戏设计者和团队的工作方法中占据重要...

    一枚游戏干饭人 2024-9-24 游戏策划
  • 通过《赛博朋克2077》探讨游戏中的性

    如何利用用户习惯展开游戏营销和运营?-游戏干饭之家游戏的本质其实是一种AROG框架-游戏干饭之家有一段时间我在玩《赛博朋克2077》,里面的一些画面非常露骨的性,所以我就想游戏里的性是怎么设计的?这里所讨论的性,并非单纯指衣着暴露的角色形象...

    一枚游戏干饭人 2025-6-11 游戏杂谈
  • 如何利用用户习惯展开游戏营销和运营?

    用户习惯对游戏设计与运营起着举足轻重的作用。尤其在如今竞争激烈的手游市场,玩家习惯的培养与运用,深刻影响着游戏的生命周期以及玩家留存时长。玩家行为习惯,始终是我们需要探讨的一个话题,无论是从数据还是玩家行为,玩家的习惯都会对这些产生影响.....

    一枚游戏干饭人 2025-6-10 游戏运营
  • 游戏内容运营:浅析PGC、UGC、OGC的区别,如何利用内容营销

    当我们打开一款游戏,或是浏览游戏网站时,那吸引人的游戏攻略、精彩的游戏视频、有趣的玩家评论等,无一不是内容运营的结晶。不同的游戏平台,有着各自独特的内容类型与展现形式,而这些丰富多彩的内容背后,正是内容运营工作的结果呈现。那么,游戏领域的内...

    一枚游戏干饭人 2025-6-10 游戏运营
  • 游戏的本质其实是一种AROG框架

    作为一名满怀热忱的游戏设计者,我始终痴迷于游戏那独特且迷人的特质。相较于电影、书籍或是电视这类被动式的娱乐方式,游戏赋予玩家一个主动塑造自身所体验内容的角色。在由像素与代码构建的世界里,玩家化身为探险家、勇士和英雄,一头扎进虚构的天地,在这...

    一枚游戏干饭人 2025-4-26 游戏杂谈
  • 《Cobalt Core》如何让roguelike+卡牌游戏里的移动机制与战斗同样精彩?

    游戏概述最近体验了一款叫做steam游戏《CobaltCore》(钴蓝核心),是一款将roguelike元素与卡牌策略深度融合的游戏,2023年11月8日发布上线的。这款游戏以迷人像素艺术、有趣角色塑造和开放式益智为基础的风格。甲板建筑风格...

    一枚游戏干饭人 2025-4-26 立项构思
  • 炉石传说的卡牌有哪些有趣的外号?来历为何?(第1集)

    真银圣剑-大宝剑圣骑士武器牌,由于攻击力较高且能配合圣骑士的各种技能,在游戏中作用很大,就像一把威力强大的宝剑,所以被玩家称为“大宝剑”。也有“大保健”的谐音外号。法力之潮图腾-马桶萨满祭司的...

    蓝猫说 2025-4-26 炉石传说
加载更多

分类

  • 游戏运营(101)
  • 游戏策划(35)
  • 游戏资讯(25)
  • 炉石传说(233)
  • 原神(75)
  • 英雄联盟(9)
  • 广告研究(17)
  • 职场技能(12)
  • 市场研究(41)
  • 竞品分析(39)
  • 立项构思(13)
  • 行业报告(17)
  • 游戏杂谈(81)

搜索

热门文章

  • TOP1
    运营工具:如何进行游戏项目损益测算
    6个月前 4.14k
  • TOP2
    游戏冷知识:关于MasterLove(ml)你了解多少?
    9个月前 3.83k
  • TOP3
    关于我
    10个月前 3.63k
  • TOP4
    【策划经验】如何编写游戏设计文档
    9个月前 3.63k
  • TOP5
    模拟经营游戏立项吸量能力分析
    10个月前 2.78k

最新文章

  • 通过《赛博朋克2077》探讨游戏中的性
    2025-06-11
  • 如何利用用户习惯展开游戏营销和运营?
    2025-06-10
  • 游戏内容运营:浅析PGC、UGC、OGC的区别,如何利用内容营销
    2025-06-10
  • 游戏的本质其实是一种AROG框架
    2025-04-26
  • 《Cobalt Core》如何让roguelike+卡牌游戏里的移动机制与战斗同样精彩?
    2025-04-26

标签

  • 巨人元素法
  • 本地化
  • 灌注龙骑
  • 博朋克2077
  • 版本运营
  • 奇偶
  • 星灵挖宝贼
  • 乘务员瞎
  • 俄罗斯
  • 阿曼苏尔
  • OGC
  • 荒野大镖客2
  • 菲谢尔
  • 克洛琳德

日历

值得探索

  • 我就爱闯关
  • 魔法防线
Copyright © 2023 游戏干饭之家.
琼ICP备2023001813号-1
powered by 一枚游戏干饭人
我的足迹清空
    sitemap