通常来讲,玩过一次游戏后,能再回来接着玩的玩家连 40% 都不到。
大家都清楚,作为专业的游戏设计师,我们最主要的任务就是做出吸引人的游戏体验。做游戏就是为了让玩家享受游戏、尽情玩!要是玩家总是很快就不玩我们的游戏了,那就是我们没做好。思考玩家离开游戏的原因,要站在他们角度考虑问题。玩家留存做得好,游戏才能赚钱,特别是要先让第一批玩家玩得开心。
玩家离开游戏主要有两个原因:一是玩得不爽,二是觉得无聊,这两个可是玩家流失的最大因素。要是你不知道 “心流” 是什么,它其实就是一种精神状态,玩游戏的时候特别专注,全身心投入,要是玩得再投入点,那简直就是一种享受。这就是我们希望玩家在玩游戏时能达到的状态,不管做的是哪种类型的游戏。所以想让玩家持续玩游戏,关键在于设计出能让玩家进入心流状态的游戏,也就是体验流畅又有收获。可别以为这就是那种休闲或者纯刷任务的游戏!游戏进程可以有很多起伏,但在目标玩家眼里,依然感觉很流畅,比如死亡和重试类的游戏就是这样。
玩家为什么离开你的游戏?
或者更准确地说,他们为什么会玩得不爽或者觉得无聊,最后放弃游戏呢?
游戏开场太差
在生活里的各个方面,大家都想快点开始。玩游戏也一样,没人想在还没体验到游戏乐趣之前就一直等。从玩家打开游戏应用的那一刻起,就得给他们留下来玩的理由,任何时候都得这样!游戏的标题画面、加载过程还有第一关,都会给玩家留下对游戏的第一印象。就算玩家当时没卸载游戏,这个印象也会一直影响着他们。之前我在做一款微信小游戏时就遇到加载时长问题,导致我们买量的单价很高,因为很多用户在这块就卡住了。unity在小游戏的兼容上还是存在不小问题。
游戏时长不合理
现在大家生活都挺忙的,就算实际上没那么忙,现代社会也让人感觉没时间(我经常会看到一些看起来比较闲的人说自己很忙)。他们真的忙吗,忙啥呢?玩家可能被各种通知和其他好玩的app吸引了注意力(罪大恶极短视频)。要是你的游戏是面向年纪大一点的,他们可能工作和家庭就占了大部分时间,没办法连续玩几个小时。游戏里有意义的部分不应该花整整一个小时才能完成,也不能过很久才到下一个点。要是目标用户是有经验的玩家,玩半小时一局也还行。但要是面向移动市场,想吸引大量玩家,那游戏最好能让玩家 3 分钟就能玩上一局。不过也得看项目类型。像《魔兽世界》这样的MMORPG,也能让忙碌的玩家在 15 到 30 分钟内打完一个普通副本。现在的 MMO 越来越考虑各类目标用户的需求,而不是只针对特定用户了。
目标受众定位错误
把一款游戏的目标受众定位成 60 岁的老人,或者让少女去玩暴力动作游戏,这肯定行不通。虽说这是游戏设计最基础的常识,但还是得经常提醒自己。作为设计师,我们是在为别人打造游戏体验。因为没办法让所有人都满意,所以必须选好目标受众,也就是要清楚哪一群人会对我们做的游戏感兴趣。我们得研究目标受众,找一些人来试玩游戏,在开发早期就收集他们的反馈。选的目标受众不对,还会浪费营销预算。去吸引错误的用户,既浪费时间又浪费钱。
瞄准了饱和市场
打个比方,假设我们把目标受众定位为 40 岁以上、大多没什么游戏经验、有点空闲时间的女性,打算做一款新的三消游戏。游戏很有创意,制作也精良,还得到了媒体的关注,也开始有了一小群粉丝。但这很可能还是不行,为什么呢?因为市面上已经有很多不错的解谜物理和三消游戏了,像《开心消消乐》《梦幻花园》这种已经有了大量忠实玩家。不管新游戏质量多好,大家也不会轻易去玩类似的其他游戏。我们做的是娱乐行业,游戏虽然是我们的创作,但也是要在市场上卖的产品。每次推出新产品,都得确保能满足市场需求,所以大家都会寻找差异化,这就是为啥堆叠消除会在传统消除里脱颖而出。
测试不够充分
现在,游戏和bug好像都成常态了。有时候看到3A级别的大制作游戏能完美无缺地发布,反而会让人惊讶!但bug真的很影响游戏。任何小毛病都会影响产品的生存能力,还有游戏体验的流畅度。bug会让玩家玩得不爽(就算有些bug还挺搞笑的),最后可能就把游戏卸载了。我们得让玩家尽早试玩游戏,差不多从最初的原型阶段就开始!特别是独立开发者,光靠自己没办法找出游戏里的每一个bug。就算我们自己当测试员,对游戏的运作方式太了解了,反而会影响我们发现所有缺陷。
教程拖慢玩家进度
就算游戏教程很简洁,而且玩家可以选择跳过。教程不应该强迫有经验的玩家经历一个又长又无聊、还让人觉得被小看的新手引导过程。因为教程通常是玩家对游戏的第一印象,所以一定要特别重视。教程得考虑目标受众。要是做的是日式JRPG或者FPS,大部分玩家根本不需要教程,就别强迫他们看了!
游戏上手难度大
作为小团队,我们习惯自己测试游戏,然后根据测试结果来平衡游戏难度。但游戏难度应该根据目标用户的技能来调整,而不是按照我们自己的水平。反复测试和利用游戏数据分析,是保持游戏平衡的关键。要是玩家第一次玩游戏就觉得不公平,难度太大,很可能就不玩了,尤其是没什么游戏经验的用户。要是游戏操作没反应或者不精准,也会有同样的问题。操作体验差,游戏就很难上手,玩起来也不开心。
难度突然增加
难度突然大幅提升会破坏玩家的游戏体验。别误会,我不是说游戏不能难,而是难度任何时候都得合理。游戏的挑战得和玩家的技能相匹配,这样才能让玩家保持在 “心流” 状态。“心流” 状态能让玩家一直玩下去,这是个很难把握的平衡!我记得玩《天际》的时候,打龙变得太简单了,我的小盗贼用一把小刀就能轻松杀死它们,这让我感觉游戏里的不再那么有沉浸感和史诗感了。你猜怎么着?从那之后我就不玩了。
过度依赖重复刷任务,缺乏内在奖励
重复刷任务是一种手段,如果用得好,可以让玩家更有技能提升的感觉,还能给玩家一系列具体的、能量化的物质奖励。但光靠刷任务可做不出好游戏。
前期投入时间过长才有乐趣
以前MMO有个问题,玩家得投入大量时间,才能真正体验到游戏的深度。但现在不是所有玩家都有那么多时间花在游戏上。就像我前面说的,现在大多数现代 MMO 都在适应这种新的用户模式。
社区氛围差
说到 “社交游戏”,大家都看到 “社交” 两个字了。但大多数时候,这些游戏其实算不上真正的社交,只是因为整合了游戏和社交网络之间的互动,才叫这个名字。不过多人游戏一般都会给玩家提供交流的方式,不管是通过聊天、游戏里的表情和互动,还是私信。要是玩家能在游戏里聊天,你就得好好关注社区是怎么建立和发展的。要是社区里对新手玩家不友好,很容易把大部分新用户都吓跑!真正的社交游戏得有好的社区管理
资源获取困难
玩家只要多玩就能轻松找到更多加速游戏进程的资源。但很多游戏不是这样,这是游戏的一个弊端。有人把这叫做 “付费才能赢”。要是给不花钱的玩家太少资源,让他们很难有好的游戏进展,不管是游戏前期还是后期,他们很快就会玩得不爽。靠强迫用户付费来盈利的策略是行不通的,老是给玩家推送买资源的广告和弹窗,只会让他们离开游戏。
惩罚不活跃玩家
一方面,让玩家不常回游戏就有损失,能促使他们养成玩游戏的习惯。但另一方面,玩家也需要休息。有时候,用户可能因为有重要的事,比如考试、生日,或者要去度假,不得不暂停游戏。等他们再回来玩的时候,要是发现自己的游戏进度、资源和据点都没了,很可能就不玩了。其实可以奖励长时间没玩又回来的老用户,这样能让他们更愿意接着玩。
更新速度慢
简单来说,社交和多人游戏得一直保持活力。要是想长期留住用户,就得让他们有事可做,或者给他们回来玩的理由。每隔 1 到 3 个月定期更新大量内容,是让用户一直惦记着游戏的关键。要是更新很慢,玩家很可能不仅会卸载游戏,以后也不会再想起它。
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