在设计游戏时可玩性肯定是一个重要、必不可少、必须琢磨....的概念,游戏的可再玩性是影响玩家体验和游戏市场表现的核心因素。当游戏存在平衡性差、用户界面不佳或功能缺失等问题时,其可玩性会大打折扣,那要玩家留下来,肯定是不可能对吧。
1.不同类型玩家对可再玩性的需求有差异
一般来说我们把玩家可分为核心玩家和休闲玩家,他们对游戏可再玩性的需求和偏好是不一样的。
核心玩家
核心玩家以 “击败游戏” 为主要动机,只要游戏具备趣味性和挑战性,他们就愿意反复玩,直到达成目标。即使游戏每次的体验相似,也不会影响他们的热情。举个例子《明日方舟》,尽管游戏的塔防基本玩法框架不变,但不同关卡的策略性成为核心玩家持续挑战的动力源泉。不同关卡会设定不同的地图、敌人组合,并且有时候提供极高难度的挑战关卡,如果不是数值碾压,玩家需要通过合理搭配干员阵容、精准把握技能释放时机,在极为苛刻的条件下完成任务。

游戏不断推出新干员,每个干员都有独特的技能和定位,这促使核心玩家深入研究干员的潜力,尝试不同的编队组合。主线关卡也会随着版本更新增加更高难度的 “突袭模式”,要求玩家以全新策略应对敌人强化后的特性。核心玩家会反复调整战术,追求用更少的干员、更快的通关速度完成关卡。不过,一旦核心玩家攻克所有高难内容,将干员培养至极限,并且对后续更新的关卡和干员失去新鲜感,他们对游戏的热情便会迅速冷却。
《原神》也是,虽然开放世界的场景和基础玩法相对固定,但深渊螺旋的玩法成为核心玩家不断挑战的目标。深渊螺旋每一期都有不同的环境效果和怪物组合,难度层层递进,需要玩家深度研究角色搭配、技能释放顺序和战斗策略。一旦出新的角色,就会和深渊螺旋进行绑定,你需要培养新角色才有可能会更好的通过。
休闲玩家
与核心玩家不同,休闲玩家玩游戏是为了享受游戏过程中的乐趣,单纯的高难度挑战肯定是无法满足他们的需求的。对休闲玩家而言,游戏的多样化是吸引他们玩的关键因素,也就是说每次玩的时候要有不同的体验。
2.游戏中的多样化
为满足休闲玩家对多样化的需求,同时也能提升游戏对核心玩家的吸引力,游戏可从多个方面创造变化,从而增强可再玩性。以下我总结几个点,可供参考:
变化的初始条件
不是所有游戏都要求初始条件绝对对称。以《自走棋》为例,每局游戏开始时,玩家都会进入相同的战斗棋盘环境,拥有初始金币和相同的人口上限,但在英雄选择上却充满变数。玩家首轮可抽取的英雄完全随机,且不同英雄的属性、技能差异巨大,这使得每个玩家的开局阵容构建方向截然不同。即使两名玩家初始抽到相同英雄,后续每回合商店刷新的英雄和装备也具有随机性,玩家需要根据随机出现的资源,不断调整阵容组合与装备分配策略。

很多游戏通过随机建立初始条件来增加变化,很平常的一个例子:像我们平时会有打扑克吧。通过洗牌使牌堆随机化,再将牌分发给玩家,玩家根据随机获得的牌进行策略性游戏,每次游戏的起始情况都不相同。
机会是游戏的一部分
即使初始条件相同,游戏若包含随机元素作为规则的一部分,也能创造多样性。像《大富翁》,棋子起始位置固定,但移动由掷骰子决定;还是上述说的扑克这类游戏,从洗好的牌堆中抽牌的扑克游戏,它们结合了随机的初始条件和游戏过程中的随机性,让每一局游戏都充满变数。

对手?
在一些没有随机因素且起始条件相同的游戏中,如国际象棋,对手的游戏方式成为多样性的来源。通常情况下,真人肯定比AI更具趣味性,因为真人在战术、风格偏好(侵略性或防御性、狡猾或直率、谨慎或冒险等)上存在差异,并且还能进行交流,带来社交互动的乐趣,这是与AI对战所无法比的,能极大提升游戏的可玩度。
玩家角色和策略的选择
当玩家可以在游戏中扮演不同角色时,即使游戏内容不变,体验也会截然不同。像《第五人格》中玩家可以选择扮演监管者或求生者两大阵营中的不同角色。在选择扮演监管者,使用 “红蝶” 时,她能够快速飞向目标的能力,让玩家可以采用突袭战术,迅速追击分散的求生者;而使用 “黄衣之主”,则需要利用触手的特殊技能布置陷阱,在关键路径上蹲人,两种角色的追击节奏和策略完全不同。求生者阵营,选择 “机械师” 时,可操控玩偶吸引监管者注意力,自己就可以安全解码,更注重团队协作与战略布局;如果是选择 “冒险家”,能缩小身形躲避监管者视线,适合单打独斗与探索地图,在解码和躲避追击过程中更依赖个人操作和对地图的熟悉程度。同样是在庄园场景中进行对抗,不同角色的技能机制与定位差异,使得每次选择不同角色时,都会产生全新的游戏体验和策略思考。

大型游戏纯粹的分支多
偶尔笔者也会玩一玩PC游戏,如《博德之门》,游戏拥有庞大的游戏世界和丰富的内容,即使玩家从头到尾玩一遍,也很难体验到所有地点和任务。如果玩家专注于主线剧情,不探索支线内容,那么再玩时可以跟进首次错过的内容,这使得游戏也具有较高的可重复性。
3.其他影响可再玩性的因素
以《俄罗斯方块》来说吧:
- 经典玩法,玩家对基础操作早已烂熟于心,无需任何新手引导,打开游戏就能快速上手。
- 核心玩法仅需玩家操控不同形状的方块下落、旋转、堆叠,填满整行即可消除得分,规则清晰明了,用简短的文字便能阐述清楚,即使是初次接触的玩家也能在几分钟内掌握。
- 单局游戏节奏紧凑,通常在几分钟内就能完成,无论是等公交、课间休息还是午休间隙,都能随时来上一局,完美适配现代玩家碎片化的娱乐需求。
- 游戏界面设计简洁直观,没有复杂的菜单和多余的装饰元素,玩家可以专注于方块的操控与布局,操作反馈灵敏,游戏体验流畅。

与之类似,同为休闲手游的《2048》。它的规则同样极为简单,玩家通过滑动屏幕将相同数字的方块合并,不断累积数字直至合成2048 。游戏虽然没有复杂的画面和特效,却蕴含着丰富的策略深度,每一步移动都需要玩家思考如何最大化合并收益、规划数字布局。简洁的界面和随时随地都能玩上一局的特性,让玩家能够轻松沉浸其中。此外,游戏的无限可能性和挑战高分的目标,激励着玩家不断尝试新的策略和方法,这就是一种、种易上手难精通的特质。

其实吧我认为高可再玩性的游戏需要具备简单、引人注目且令人上瘾的挑战,以及自然流畅、无操作障碍的用户界面。那些在游戏开发中常见的、看似重要的元素,比如好看的图、丰富的单位类型、是否有知名的配音等,实际上对游戏的可再玩性影响不大。游戏的核心在于挑战以及克服挑战的方式。
很多游戏内容丰富,玩家仅首次玩就需耗费大量时间,如1小时的游戏时长,PC游戏有时候一次玩可能2-3小时,但是可恶的是有时候甚至无法完整通关一次(我就遇到过)。但从玩家角度来看,所有玩家都希望获得物有所值的体验。
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