创意一直有个老生常谈的说法,市面上所有的创意,早就被人做过一遍了。但是笔者有一个更接地气的观点,通用的玩法、基础的概念确实可以重复,但你的人生经历独一无二,能把烂大街的普通模板,变成只属于你的独家创意。其实做游戏的人都懂,最难的从来不是写代...
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游戏的经济系统可以被视为整个游戏中最重要的部分,因为几乎所有的系统都直接或间接与经济系统相关,它的平衡性直接影响到游戏的整体可玩性。一般在游戏测试和分析过程中,运营们可以清晰地观察测试结果,从而进行有效的分析。对于大型多人在线角色扮演游戏,...
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视觉引导是游戏场景设计里非常关键的一环,作用就是带着玩家看懂环境、认路、和游戏世界互动。设计者借助各种各样视觉线索优化游玩体验,让玩家明白可以跟哪些东西互动、该往哪走。一、指示符(提示标识)简单说就是直白的视觉标记,用来告诉玩家信息,比如箭...
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现在整个行业都在焦虑一件事:玩家的注意力越来越短。短视频、AI聊天、各种轻娱乐内容,无时无刻不在抢用户时间。很多开发者的第一反应就是,玩家没耐心了,那我就把游戏做更碎、更轻松、更无脑、更短平快。但我想说一句反直觉、但非常关键的结论,游戏根本...
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做游戏的都知道,我们平时玩游戏积累的经验,其实暗藏大量用户体验设计的核心逻辑。尤其是主打手速、精准度和竞技性的游戏,里面的底层思维完全可以直接套用在办公工具、设计APP的界面开发上。设计的核心目的是把信息清晰、高效地传递给用户。而游戏,就是...
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很多人喜欢把游戏里清晰、稳定的反馈循环,和现实里一团乱麻、没有固定规则的复杂问题放在对立面,这个说法到底说得通吗?大多数人嘴里的努力奋斗,往直白了说,很多时候只是在给别人的游戏当背景板。成功学总在劝人,别玩游戏了,把脑子收回来,把全部精力投...
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先抛出几个开头问题。有没有那种本身不好玩,但玩家愿意肝、愿意氪金、玩家基数还很大的游戏?能不能用玩家数量、在线时长、氪金意愿这三点,直接判定一款游戏好不好玩?又有没有更靠谱、更权威的评价标准?很多人反感拿流水说事,好像流水这个概念一出现,游...
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前面看到网上一直有个争议:玩游戏其实是性价比最高、最省钱的爱好之一。还有人专门算过一笔账。一款两三百、三四百的正版游戏,随便就能玩几百个小时。摊下来一小时的花费,连一杯奶茶钱都不到。对比摄影、钓鱼、骑行、收集球鞋、买手办这些爱好,游戏看起来...
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为什么要拆分游戏设计?游戏设计是一个极其庞大、环环相扣的领域,包含海量关联元素和信息。人的思维没办法一次性吃透所有设计细节,也不可能同步考量游戏的全部设计维度。所以策划的核心工作方法很简单,就是把复杂的游戏设计拆解成多个简单、可控的模块,逐...
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细细琢磨下来,这其实是个挺有意思又略带感慨的问题。乍一看只是一道简单的消费选择题,可选范围还挺广,不管是单机游戏还是手游都能纳入考量。甚至可能有人打趣,这点钱不如全都砸进游戏充值,在游戏里当个亮眼玩家也不错。可静下心算算物价,就体会出现实的...












