游戏难度是一个备受关注(无论是设计者还是玩家都会讨论)且复杂多元的话题。不同玩家站在各自的立场,有着截然不同的观点。有人会说 “高难度手游带来的成就感”,也有人说 “手游应降低门槛,让人轻松上手” 。这里想聊的并不是手游的整体难度设定,而是难度节奏。走之前也有读者私信过我这个问题,刚好就作为一种解答吧。
需要明确的是,适宜的难度节奏会因游戏的类型、目标受众等诸多因素而产生显著差异。不过,我相信有一些通用的原则,是可以给各类游戏的提供有价值的参考。
一、三种难度曲线类型
做游戏时,我们一般会首关最为简易,末关则是最难的巅峰,且在整个游戏进程中,难度以较为稳定的速率逐步攀升。这种思路和我过往参与的其他益智类手游开发方法大致相仿。
1.渐进增长型
下图是大致的效果。游戏难度呈逐渐递增态势,在前半程,能让各个等级水平的玩家都得以慢慢适应游戏规则,逐步培养游戏技能;进入后半段,难度开始显著提升,对玩家的能力发起更大挑战。

2.稳定增长型
这种难度曲线可谓一目了然 —— 游戏从开篇到结尾,始终以恒定的速率提升难度。但在实际情况中,这样设定会导致部分玩家在某一关卡处被彻底卡住,从而流失;而另一部分玩家可能会如鱼得水,快速通关。游戏玩家群体的多样性决定了总会出现一些难以预测不同的的异常情况。

3.可变增长型
经理过不同的游戏以及测试,并与朋友以及行业专家深入讨论,我们一致都认为可变难度曲线才是最好的(其实这个可能都不用我说,大部分游戏都是这类曲线)。它并不是简单的渐进式或恒定式增加,而是模仿了渐进曲线的形态,却又有着独特的变化节奏。从玩家心理体验层面来看,这种曲线对玩家游戏感受可能会更健康,能极大提升玩家的游戏乐趣,让玩家在游戏过程中感受到更强的掌控力,从而会提高玩家通关游戏的可能性。

二、稳定 / 渐变曲线的反思
第1、2两个曲线相较而言,我认为渐进型曲线更具优势。游戏起始阶段难度缓缓提升,能给予玩家充裕的时间去适应游戏环境,深入理解游戏规则,逐步磨砺自身技能,为后续应对更具挑战性的关卡做好充分准备。但在渐进型曲线的后半段,难度持续递增的趋势,可能会给部分玩家带来困扰。同样,恒定难度曲线也存在类似的问题。随着游戏难度的逐步上扬,这两种曲线都暴露出一些弊端:
1.潜在的失落
这一点在益智类游戏中表现是很突出对的。部分玩家对谜题天生怀有畏惧心理,总觉得自己不够 聪明。当游戏难度持续攀升时,这种自我怀疑的心态便会成为阻碍玩家继续游戏的关键因素。
在此以假设场景为例进行说明:若玩家在第 11 关耗费了5分钟,而到了第 12关却花费了15分钟。此时,部分玩家并不会将其归结为游戏难度的提升,反而会错误地认为是自己的反应速度变慢了,自身能力不足以应对挑战。其根源在于玩家内心深处对自身能力的不自信,怀疑自己是否有足够的智商通关。正是在这种心理的驱使下,一些玩家会选择直接弃游,觉得自己根本无法挑战游戏中的后续难关。我们设计预习肯定是希望玩家在成功通关后能收获满满的成就感,并且在游戏过程中逐步掌握所需的技能。
2.玩家精疲力竭
部分玩家在经历每一关所耗费的时间持续增长后,会自然而然地(这种判断通常是正确的)推测下一关将花费同样甚至更长的时间,进而产生放弃的念头。如果经历了几个这样持续增加难度关卡后,一想到游戏难度会持续递增,每一关都愈发艰难,这种心理压力会让玩家难以承受。这种现象在益智类手游中尤为显著,因为玩家在游戏过程中往往会长时间盯着屏幕思索。而在一些节奏紧凑、动作性强的手游中,玩家可能因高度专注于游戏操作,而较少意识到这一问题。
在恒定型或渐进型难度递增的模式下,由于每一关的难度提升,导致玩家耗费的时间相应延长,玩家很难从中感受到自己在游戏中的成长与进步。这纯粹是一种心理错觉 —— 实际上玩家的游戏技能在不断提升,但他们却很难察觉。对于部分玩家而言,这种心理落差会严重打击他们的游戏积极性,最终选择弃游。
三、可变曲线的好处
1.给予玩家呼吸空间与良好节奏
在《原神》中,玩家常常需要挑战各种高难度的秘境副本,这些副本内部怪物众多、机关复杂,战斗难度会随着副本进度逐步提升。就拿 “风龙废墟” 副本来说,玩家不仅要应对风龙的强大攻击,还要巧妙躲避场地中的各种风元素机关,过程充满了紧张刺激。
在副本与副本之间,玩家拥有极为广阔的游戏空间去探索。在蒙德城,玩家可以漫步于热闹的街道,与形形色色的NPC交流,聆听他们讲述有趣的故事;在野外,玩家能够在草原上自由驰骋,欣赏美丽的自然风光,还能探索隐藏在山间、树林中的神秘洞穴与宝藏。比如在轻策庄附近的山林里,就藏着许多需要玩家细心观察才能发现的隐藏任务和珍贵宝箱。这些丰富的探索体验,让玩家充分沉浸在这种游戏世界中。副本外的轻松探索时光,为玩家提供了舒缓压力的机会,在激烈紧张的战斗冒险间隙,营造出轻松惬意的氛围。在大多数冒险类游戏中,这种劳逸结合的设计就构建起独特的游戏节奏。合理的节奏把控,能有效避免玩家因长时间面对高强度挑战而感到精神紧绷、疲惫不堪。虽然益智类手游的玩法与开放世界冒险手游有所不同,但在节奏营造方面,同样类似的思路。通过巧妙调整难度曲线,在高难度谜题之间穿插一些相对简单、轻松的关卡或环节,也能营造出相似的效果。
倘若玩家在游戏中一直面临难度不断攀升的谜题,心理上会始终处于高度紧张状态。比如《纪念碑谷》中,玩家会遇到难度各异的关卡。当玩家成功解开一个难度较大的关卡后,紧接着遇到一个较为简单的关卡,并能迅速完成时,就会收获强烈的成就感,心情也随之放松下来。玩家会切实感受到自己在游戏过程中思维能力得到了锻炼和提升,这种积极的心理反馈能极大地缓解紧张情绪,为游戏打造出更为健康、舒适的节奏 。大多数消除类游戏也是这么做的。这里就不多举例了。
2.给予玩家鼓励与强大的自主感
在设计游戏时,其实我倾向于通过游戏体验,而非冗长的文字说明,来引导玩家学习游戏技巧(前提是有足够的条件让你去设计)。以《明日方舟》为例,玩家需要掌握丰富多样的策略技巧来应对一波又一波的敌人进攻。一些基础技巧像合理放置先锋干员快速获取费用,以便后续部署其他干员;而个不得已精准计算敌人的行动路线和攻击间隔,巧妙利用地形和干员技能进行配合,实现无伤防守等,则属于更高级复杂的技巧。有时候游戏并不会特意提示玩家正在学习新技巧。玩家在一次次的战斗关卡挑战中,自然而然、不知不觉地就掌握了这些技巧。游戏通过精心设计的关卡布局,例如不同地形的战场、各具特性的敌人组合以及特殊的关卡机制,逐步引导玩家去尝试和运用不同的策略与技巧。比如在一些关卡中,地图上存在可破坏的障碍物,玩家在尝试过程中会发现利用这些障碍物阻挡敌人前进路线,配合干员攻击,可以更高效地防守,从而学会了一种新的战斗策略。
方舟除了开始的1-2个教学关之后,几乎都没有强制玩家如何操作的关卡,所以其实尽管是教学关也会有几种思路。比较常规的思路是在上路比较靠后的位置部署狙击和先锋,然后在先锋扛不住的情况下撤退先锋再部署另一个先锋,清完上路的敌人后撤退先锋和狙击,在下路部署阿米娅,这样费用相对宽裕一点,不过下路的敌人差不多刚好打死。


需要特别关注的是,玩家在游戏时是在无意识状态下习得这些技巧的,因为战斗关卡的挑战本就是游戏的核心内容。这也很好地解释了为什么当游戏采用恒定难度模式时会出现问题。在《明日方舟》中,如果一直给玩家推送难度过高且风格单一的关卡,每场战斗都需要花费大量时间去尝试不同阵容和策略,玩家往往会觉得是自己策略运用不当、能力不足,而忽视了是关卡难度过高,需要运用更高级的战术和干员搭配技巧。实际上,在这些艰难的战斗过程中,玩家已经学习和积累了大量宝贵的经验与技巧,只是自己没有意识到。
这让我回忆起与一位热衷于策略游戏的朋友的交流。当时我们在探讨游戏的设计思路,他提到:“你看在《部落冲突》里,当玩家解锁新的兵种或者建筑时,游戏会安排一些相对简单的对抗关卡。在这些关卡中,玩家可以尽情使用新解锁的单位,尝试不同的进攻和防守策略,轻松取得胜利,那种感觉特别有成就感。这种成就感让玩家切实感受到自己在游戏里取得了进步。然后,在玩家熟练掌握新内容后,再推出难度更高的关卡,玩家就更有挑战的欲望。”
这种积极的心理感受和认知会赋予玩家强大的自主感,极大地激发他们继续探索游戏的热情。正是这种因难度变化而产生的成就感营造出游戏独特的节奏,成功带来的喜悦有效缓解了紧张的游戏氛围,而紧张感随着难度的动态调整。
3.强化玩家学习效果
这一点充分体现了通过游戏体验进行教学的独特价值。在游戏中适时加入一些简单关卡,让玩家运用刚刚学到的技能进行实践操作,是强化学习效果好的方式。
以《开心消消乐》为例,玩家在游戏中会接触到各种消除规则与技巧以及障碍。起初,玩家通过简单的滑动操作,将三个及以上相同的动物连成一线完成消除,掌握基础的消除技巧。当玩家熟悉了这种基础玩法后,游戏适时推出新的元素,如特效动物。像直线特效动物,能消除一整行或一整列的其他动物。在后续关卡中,这些新元素会以简单的形式出现,玩家能运用刚学会的基础消除技巧,结合对新特效动物的操作,轻松完成关卡,理解如何利用特效动物扩大消除范围,提高得分。随着游戏推进,关卡难度逐步提升,场景变得更为复杂,新元素与旧有技巧相互交织。在一些关卡中,玩家需要综合运用基础消除、特效动物释放,以及对关卡地形的把握,比如利用冰块地形来制造特殊的消除效果,完成特定的消除目标。通过精心设计关卡,从简单到复杂,引导玩家从接触新元素、熟悉操作,逐渐成长为能在复杂场景中综合运用多种技巧。在设计手游难度曲线时,深入探索如何融入这种学习模式,对于借助游戏设计达成高效教学目标也很重要。
题外话:消除游戏难度曲线设计
- 初始关卡(1 - 10):游戏开场,难度系数从 1 开始缓慢上升至 2。这一阶段,玩家初次接触游戏,关卡设计极为简单,通常仅需掌握基础的消除规则,如将三个及以上相同元素连成一线即可完成消除。像《开心消消乐》的前几关,游戏界面中动物种类稀少,布局简洁明了,玩家能够轻松达成消除目标,迅速熟悉游戏操作,建立起对游戏的初步认知。
- 基础提升(10 - 30):关卡难度从 2 稳步提升到 3。在这一区间,游戏开始逐渐增加一些基础难度元素,如增加动物种类,使玩家需要识别和消除的元素更为多样;引入简单障碍物,像冰块,玩家需多进行一次消除操作才能清除,这要求玩家开始思考消除顺序,规划每一步行动,游戏节奏稍加快,玩家需要更专注投入。
- 中度挑战(30 - 50):难度系数从 3 进一步攀升至 4 。此时,关卡布局变得更为复杂,障碍物的数量和种类增多,例如出现木箱,不仅需要多次消除,还会阻挡元素移动。部分关卡可能还会设置特定的消除目标,如在指定步数内消除一定数量的特定元素,这对玩家的策略规划和操作技巧提出了更高要求,玩家需更精准地计算消除步骤,合理利用道具。
- 平稳过渡(50 - 70):难度上升至 4.5 ,难度提升速度略有放缓。游戏在这一阶段,会通过调整关卡元素的组合方式和分布,让玩家巩固之前所学技巧,同时逐渐适应更复杂的关卡情境。比如,会出现更多需要同时考虑多种元素消除的场景,考验玩家的全局把控能力,但整体难度仍在玩家可接受的逐步提升范围内,保持游戏的流畅体验。
- 难度进阶(70 - 90):难度从 4.5 提升到 5 。这一阶段,游戏会引入全新的机制或元素,例如传送带,它能改变元素的位置,增加了消除的不确定性和操作难度。玩家需要迅速理解并适应新元素,结合已有的消除技巧,制定新的策略来应对关卡挑战,游戏的挑战性显著增强,对玩家的应变能力和思维灵活性要求更高。
- 短暂缓冲(90 - 100):难度系数短暂下降至 4.8 。这是游戏为玩家设置的一个喘息阶段,让玩家在经历了之前难度不断上升的关卡后,有机会稍作放松,巩固新学技能。关卡难度回归到相对低一些的水平,玩家能够更轻松地完成关卡,增强自信心,同时也为下一阶段更高难度的挑战做好心理和技巧上的准备。
- 深度挑战(100 - 120):难度大幅提升至 5.5 。游戏在这部分会再次增加难度,不仅新元素与复杂布局频繁出现,而且对玩家操作的精准度和反应速度要求极高。
- 持续攻坚(120 - 140):难度系数继续攀升至 6 。关卡设计更加复杂,多种高难度元素叠加,如同时存在传送带上的冰块和特殊元素,玩家需要在复杂的动态环境中规划消除路径,综合运用各种技巧,这对玩家的游戏经验和技巧掌握程度是一个巨大考验,只有熟练玩家才能顺利通关。
- 极限挑战(140 - 160):难度提升至 6.2 。游戏进入到极限挑战阶段,关卡目标更加苛刻,元素分布和障碍物设置极具挑战性,每一步操作都需要深思熟虑。一些关卡可能需要玩家连续触发多个特效,形成连锁反应才能完成目标,稍有失误就可能导致关卡失败,对玩家的耐心、技巧和心理素质都是极大的挑战。
- 巅峰难度(160 - 180):难度进一步上升至 6.5 。这一区间的关卡堪称游戏中的 “噩梦” 关卡,游戏机制和元素组合达到极致复杂程度,玩家需要具备极其敏锐的观察力、精准的操作和超强的策略规划能力。关卡中可能会频繁出现各种特殊情况,要求玩家迅速做出最优决策,只有极少数高手玩家能够成功突破。
- 超高难度(180 - 200 及以后):难度系数达到 7 及更高 。此阶段关卡是游戏难度的巅峰,每一个关卡都是对玩家极限的挑战。游戏可能会不断推出全新的、从未见过的关卡机制和元素组合,玩家需要不断探索和尝试新的策略,才能有机会通关,这部分关卡主要为了满足资深玩家对极致挑战的追求。

以前我也设计过较为稳定的难度曲线时(当然是为了做一些A/B实验),出现了一个现象 —— 愿意通关游戏的玩家数量寥寥无几。部分玩家甚至在仅仅玩了几关之后,便选择放弃。然而,当我对游戏难度进行调整,采用可变难度曲线后,情况发生了显著变化。玩家更有可能深入体验游戏,并成功完成游戏。与之前在艰难关卡后轻易放弃不同,我注意到许多玩家在完成一关后,有可能会迫不及待地开启下一关的挑战。
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