之前和朋友聊天,遇到这样一个事情。
当XXX(这里就不具体说是谁)作为leader上任时,像是拿起盾牌般,将保护团队作为首要,可能是因为他是团队中成长起来的吧。此人或许会站在团队前方,指引团队前往目标之处,同时为团队抵御可能的伤害。于是,这个团队逐渐依赖于他的指引与保护。他手持利剑前行,团队紧随其后,他代表团队奋勇向前,清除阻碍团队成功的障碍。
但是可能有时候团队似乎对领导者的表现并不满意。为什么呢,在某一次的环评当中显示,由于这位leader过于关注保护团队,导致团队成员不愿向其反馈问题,这使得在项目推进过程中,常常被潜在问题打个措手不及。在上任后他变得事无巨细地管控,项目的决策都依赖于他,没有其参与,团队成员无法做出任何决定。最终,团队的创造力受到抑制。
这样的leader一直在前线 “冲锋陷阵”,反而剥夺了团队成员探索自身道路或寻找更有效解决方案的能力。由于缺乏团队成员的参与,可能会带领团队走进死胡同。这会让团队成员觉得领导者不信任他们有能力应对工作中的挑战,团队成员并未因他的行为而感受到被赋予权力,反而觉得不被信任。
这位的leader试图把每件事都做对。但事实上,很多时候没有做出正确的事情。以前笔者也带过工作室,笔者一个工作室的领导者主要负责两件事:业务和人员。我们需要面对研发、发行、渠道、玩家或利益相关的所有人,这些都属于业务层面的问题。而一个领导者对这些对象都负有责任,而这些对象在优先级中的位置,取决于领导者的职位以及在工作室层级中的地位。不过,团队成员的需求始终应优先于这些业务问题。
上面说到的这个人我认为他更关注业务而忽视了人。在一家公司,员工开发出游戏并进行运营,而企业则以薪酬回报员工。忽视任何一方,都会对另一方产生不利影响。和一些同行在交流的时候,有时候他们并未过多探讨如何推进项目或平衡预算,因为是保密的嘛,而且因为这些内容会因在工作室层级中的位置和角色而有所不同,并不是每个人都涉及。但每位做过leader的人都有一个共同关注点,那就是与他们一同工作的人。
之前看到这样一段话:
“电影公司以赚钱、盈利为目标,对冲风险,并相应地管理业务和人力资源。领导者们非常注重让利益相关者和股东满意,从而确保游戏开发能够持续获得资金支持。这种方式固然有效且重要,但目前来看,这种倾向似乎有些过度。例如,企业文化在哪里?对员工心理健康、工作与生活平衡的关注又在哪里?”
制作游戏的关键在于人,而非单个游戏产品本身。即便开发出一款好的游戏,但如果无法维护和支持参与制作的人员,那么这可能就是最后一款游戏,甚至很快面临游戏垮掉,这样的例子在行业中也屡见不鲜吧。
优秀的领导者不仅愿意承担责任,还积极寻求改进。他们会将从团队获得的反馈付诸实践,根据他人的建议调整自己的管理方式。这些反馈不仅包括对个人表现的评价,还涵盖对项目发展方向或管理模式的建议。尽管有时接受反馈并非易事,但他们选择了自我提升的道路。每一位优秀的领导者都在不断学习最佳实践,持续提升自身技能和管理技巧,所以伟大的领导力是多种因素的综合体现。
领导特质具有普遍性,不局限于层级中的特定角色或职位。不能简单地认为就是指挥他人的人,真正的领导者是那些在行动时,充分考虑自身行为对他人影响的人。他们的行为能够激励周围的人,对人员、项目和流程负责,每个人都有成为领导者的潜力。
然而,在游戏行业,并不存在一种通用的领导方式。上市公司大型游戏工作室领导者所面临的期望,与小型独立团队领导者的期望大相径庭,更不用说不同文化背景所带来的差异。优秀的人懂得根据实际情况进行适当调整。人员和项目都在不断变化,那么领导者也必须愿意随之改变。
有时,领导者可能会面临选择有限的情况,上级下达指示,即便不同意也必须执行。在这种情况下,如果下属满足于现状、不思进取,就很容易感到无力,甚至放弃。但如今,团队需要他带领他们走出困境,领导者应具备避免让团队陷入困境的能力。
优秀的人通过不断学习和灵活应变脱颖而出。任何工具或技能都有正确和错误的使用方式,有人可能会出于正确的目的做出错误的决策。承担领导责任并不意味着领导者是完美的或能够避免失败,而是要勇于接受失败并从中吸取教训,这是成长为优秀领导者的唯一途径。在游戏行业工作,每一天都充满变化。由于致力于创造性产品的开发,会面临各种各样的挑战和潜在的复杂情况,并且需要与来自不同技术背景的人合作。领导者处于项目和团队之间,因此需要具备同时处理两者的能力。
仅仅在某一方面表现出色是不够的,如果希望团队能够承担创造性风险,领导者不能仅仅扮演保护者的角色。
“有人曾表示,自己从未真正思考过拥有某种特定的领导风格。领导风格就像一个装满石头的桶,石头代表着依赖的基础,是不可改变的部分;而石头之间的空间如同沙子,具有弹性,用于填补空隙,这个空间会随着具体环境或合作对象的不同而变化。”
游戏行业的 “加班怪圈”
这是一个极具挑战性的话题。
过去十年,过度加班一直是游戏行业的热门话题。有人说这就是单纯的加班,还有领导觉得偶尔加班能让团队更团结,关键时刻能 “冲一把”。但把过度加班只当成加班,就忽略了真正的症结。跟游戏开发者聊多了就会发现,过度加班主要带来三个大问题:加班、超负荷工作和职业倦怠。
正常工作里,偶尔加班赶个任务很常见。但过度加班不是一回事,它往往是因为领导分配的任务太多,远远超出团队能正常完成的范围。超负荷工作才是导致过度加班的罪魁祸首,而加班不一定就代表超负荷。
职业倦怠是过度加班最严重的后果。这不是无缘无故产生的,而是长期压力累积的结果。有研究总结出六个导致职业倦怠的原因:工作量太大、付出和回报不成正比、工作上没话语权、团队里没有归属感、感觉不公平,还有个人价值观和公司文化冲突。之前看过这样一个模型,将职业倦怠定义为长期承受巨大压力的结果,并确定了导致倦怠的六个因素:
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工作量,即分配的任务与在给定时间内可持续完成的任务之间的不匹配; -
回报,工作付出与所得回报之间的不匹配; -
控制,对任务及其完成方式缺乏掌控权; -
团体,工作场所缺乏归属感或团队意识; -
公平,个人与工作环境之间缺乏信任、开放和尊重; -
价值观,个人重视的事物与工作场所重视的事物之间存在差异。
很多游戏人都有过糟糕的加班经历。为了赶项目,连续几个月熬夜到凌晨,结果提交上去发现问题,又得通宵修改。有时候明明快到截止日期了,客户突然说要改需求,只能硬着头皮接着干。身体和精神都快撑不住了,但为了团队,还是得咬牙坚持。
做完这样的项目,没有一点成就感,只有解脱的感觉。因为大家都知道,这次结束了,下次不知道什么时候又要面对同样的折磨。这种情况在游戏行业太常见了。
每年都会有不同的事件曝光,曝光过游戏公司过度加班的乱象,比如我听过员工每周七天、每天十三个小时的工作状态,还有常规的996、10 10 6等等。但这么多年过去,类似的情况还是不断发生。
有些领导觉得,想要做出好游戏,就得让员工 “拼一把”,甚至觉得 “痛苦才能出杰作”。但这种想法大错特错,没有任何游戏值得让员工付出健康的代价。而且过度加班就像滚雪球,一次加班会引发下一次,因为领导会把加班时的工作量当成正常标准,不断给团队施压。
说到底,过度加班就是领导的失职,主要是因为项目规划没做好,任务安排不合理。虽然有时候确实会遇到紧急情况,不得不让团队加班,但这只能是临时的、短期的,而且事后一定要给大家时间休息调整。
在某些情况下,要求团队加班可能是一种选择,甚至是必要的。但做出这种选择的关键在于领导者要保持对局面的掌控,加班必须是暂时的、短期的,并且之后要给予团队恢复的时间。这并非是在为加班行为开脱,而是基于领导职责和游戏制作的现实情况。
如果将工作场景比作房间着火,那么等待冷静护送团队离开的时机已经过去,此时处于紧急状态,需要采取紧急而果断的行动。领导者就像拿起消防斧,以坚定的态度指挥团队,大声下达指令,督促团队成员尽一切努力确保安全撤离。当所有人安全到达室外时,团队成员会因这段经历而受到冲击,这是可以理解的。
加班就如同消防斧,是为了应对紧急情况、确保生存的手段,具有紧迫性和临时性,首要目标是解决当前危机。当处于这种紧急情况时,质量不再是首要考虑因素,也不应指责使用 “消防斧” 的人。当面临紧急情况时,人们不会责怪领导施加压力让大家尽快脱离困境,而是会责怪领导不能及时发现潜在风险。而消防斧是一种应急工具,使用它必然会造成一些破坏,比如打碎玻璃、破门而入,甚至可能导致人员受伤。领导者必须具备应对紧急情况的手段,但这绝不是可以长期依赖的工作方式。如果不得不让团队加班,领导者心里肯定不好受,但有时这也是无奈之举,在某些情况下,这可能是相对较好的选择。
领导者并非完美无缺,无法预测所有可能面临的问题。不到万不得已,绝对不能总用这招。如果真的让团队加班了,心里得明白这是下策,事后一定要反思,想办法避免下次再出现这种情况。当领导的,不能保证不遇到问题,但有责任提前发现风险,别让团队掉进过度加班的 “火坑” 里。
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