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  • 关于战斗通行证的一些思考

    1.战斗通行证的时长和里程碑设置你可以试着调整战斗通行证赛季持续的天数,以及整个赛季里设置多少个里程碑。你看市面上的游戏,有的赛季可能只持续7天,有的能长达30多天。要是你这游戏是第一次推出战斗通行证,不妨先做成一个7天的活动,看看玩家们有...

  • 从游戏质量层面看“精品游戏”特征

    游戏到底能赚多少钱,可以用一个简单公式来表示:游戏总流水=平均活跃用户数量*月ARPU值*运营月数。虽然因为活跃用户数量和月ARPU值在游戏不同阶段变化很大,这个公式不能直接用来准确计算,但能帮我们简单理解一个道理:一款能大卖、赚很多钱的游...

  • 倾听你内心的声音,你愿意和Ta一起做游戏吗?

    在游戏行业的早期,一个游戏开发团队只有寥寥几个人是很常见的情况。但随着游戏规模越来越大、内容越来越复杂,现在一项任务常常会分配给30到40个人,多人共同开发一款游戏已经是常态。不过,要让这么多人合作顺利,就得掌握一些新技能,尤其是当大家个性...

  • 玩家流失的一些原因

    通常来讲,玩过一次游戏后,能再回来接着玩的玩家连40%都不到。大家都清楚,作为专业的游戏设计师,我们最主要的任务就是做出吸引人的游戏体验。做游戏就是为了让玩家享受游戏、尽情玩!要是玩家总是很快就不玩我们的游戏了,那就是我们没做好。思考玩家离...

  • 二次元游戏怎么进行用户运营

    用户人群以一款二次元放置游戏为例:二次元爱好者:对游戏本身画风、剧情、CV、世界观、和角色人设非常敏感,游戏外创作能力和安利意愿极强;放置养生玩家:时间较碎片化,对游戏本身投入度较低。但注重游戏挂机上线后的数值成长和游戏长期性反馈力度。相对...

  • 游戏运营:关于游戏用户增长的一些思考

    一、增量运营到底是做什么1.关注重点作为增长运营最应该关注的点是什么,用6问来进行解答。2.了解平台渠道属性作为运营的同学首先要学会给自己定制目标,并且清楚自己的目标导向,如果你对自己所要面临的对象还不了解,你需要整合一个资源地图,所谓知己...

  • 浅析海外消除《Royal Match》续作《Royal Kingdom》

    在体验了一段子时间,说说自己的体验以及在网上看到的一些数据感受。一、市场表现这段参考于网上的数据:下载量与收入:自2023年4月软启动至2024年11月,美国、墨西哥、巴西位列下载量TOP3。软启动期间月流水呈现先上升后下降再上升的趋势,正...

  • 你还记得最初设计游戏的理念和想法吗?

    其实说到底,玩家才是游戏的核心。那玩家玩游戏的方式,会怎么影响游戏体验呢?我作为一个游戏设计者,一直以来,我们对游戏设计理念的坚持,推动着我们做出各种设计决策,最后才做出了一款款游戏。现在市场上已经有了一套大家普遍认可的成功标准,这些年也出...

  • 游戏留住用户的10种方法

    其实,让玩家玩游戏的时间更长,对玩家和游戏设计者都有好处。时间一长,玩家就会对游戏产生感情,有成就感,也会觉得自己在游戏里投入了很多。对游戏厂商来说,留住用户特别重要:交叉推广和提升知名度:当你推出新游戏或者更新旧游戏时,不同游戏之间能互相...

  • 怎样理解游戏中的经济系统?

    本篇内容结合了我看过的一本游戏经济系统设计相关的书籍,以及自身体会撰写,可供参考。什么是游戏经济系统?在现实世界中,一个经济体是一套高度复杂的相互关联的系统和活动,涉及满足一个国家或地区内个人需求的资源、商品和服务的生产、消费和交换。然而,...