现在游戏行业里,抢用户的竞争越来越激烈,靠花钱投广告的传统拉新方式,成本也越来越高。这种情况下,找新的营销渠道就成了让行业继续增长的关键。从 2024 年开始,比起砸钱投广告的老办法,用直播来做游戏营销,靠着 “一边展示内容、一边和观众互动” 的形式,就开始越来越突出。
游戏直播的独特性在于 “强互动+高沉浸+精准人群”。

直播营销慢慢成了三类游戏最重要的营销方式:一是玩法复杂、需要投入较多时间的中重度游戏,二是有知名 IP(比如经典游戏、动漫改编)的游戏,三是针对特定玩家群体的垂直品类游戏(比如专门的策略类、竞速类游戏)。
游戏直播营销 vs 传统买量
传统买量模式以 “广告投放 + 点击转化” 为核心逻辑,依赖精准定向但缺乏深度互动,易陷入 “高成本、低留存” 的困境,大家也普遍知道,买量获取的用户普遍留存都是低于渠道自然流和资源流,笔者经过很多游戏也验证了这一点;而游戏直播营销通过主播场景化内容输出与实时互动,构建了 “触达 - 信任 - 转化 - 留存” 的完整闭环,两者在关键指标上差异比较明显。

| 对比维度 | 传统买量模式 | 游戏直播营销模式 |
|---|---|---|
| ROI | 依赖海量广告投放覆盖泛用户,无效曝光占比高,成本易失控;转化链路长,流失率高,ROI 波动较大。 | 依托直播平台精准用户标签,实现目标客群定向触达,降低无效投放成本;主播实时演示玩法、发放专属福利,直接激发 “观看→下载 / 付费” 的即时转化,ROI 普遍高于传统买量 20%-50%(具体因游戏品类而异)。 |
| 用户质量与粘性 | 获客以 “泛流量” 为主,用户画像模糊,目标客群占比低;缺乏后续互动场景,用户日均停留时长短,很多重度游戏7日留存率普遍低于25%。 | 用户画像精准度极高,垂直品类匹配度突出;弹幕互动、连麦答疑、攻略分享等场景强化用户参与感,日均停留时长更长。 |
| 长线运营与LTV | 逻辑为 “一次性获客”,广告停投后流量迅速下滑;缺乏与用户的深度连接,难以引导长期付费,LTV较低,尤其不适应中重度游戏的长期运营需求。 | 以 “内容 + 互动” 构建用户信任,主播持续输出剧情解析、版本更新、高玩技巧等内容,深度绑定用户兴趣,延长用户生命周期;直播间打赏、关注、社群分享等行为沉淀品牌资产,提升用户忠诚度,推动 LTV 持续上行。 |
直播营销头部案例
游戏直播并不是全新模式,但此前多聚焦于 “活动直播”(如版本发布会、电竞赛事),“带货直播”(售卖游戏道具、皮肤、会员等)的商业化价值长期未被充分挖掘。游戏买量市场的变化,在两大核心因素驱动下,游戏直播带货进入爆发期:
成本倒逼:传统买量渠道的单用户获取成本上涨快,部分休闲游戏的CAC甚至超过用户首充金额,倒逼厂商寻找更高效的营销路径;
用户成熟:经过多年直播文化熏陶,用户对 “边看直播边消费” 的接受度显著提升,尤其年轻用户更倾向于通过主播的真实演示判断道具价值,而非被动接收广告信息。
举一些市场上的案例(来自某篇报告):
《穿越火线》:首次尝试游戏道具直播带货便创下亮眼成绩 —— 预约人数达 530 万,最高在线人数 28 万,总观看人数突破 1200 万,开播仅半小时销售额即破 1000 万元,验证了国民级 IP 在直播场景的变现潜力;
《晶核》:2024 年 10 月 31 日 - 11 月 2 日的官方直播带货中,凭借对二次元用户的精准定位、限定皮肤首发策略(预售占比 62%)及头部游戏主播的专业背书,实现千万级 GMV(商品交易总额),直接登顶抖音带货榜总榜首位,成为垂直品类游戏直播带货的标杆;

《魔兽世界》:2024 年双 11 首次入局直播带货,以 “经典 IP + 折扣策略” 为核心 —— 原价 398 元的 “雪人套” 通过直播专属价降至 99 元,单品售出 9.1 万套,连带周边产品单日销售额破千万。其成功关键在于挖掘怀旧服玩家的情感价值与付费意愿,同时通过 “分享直播间得优惠券” 的社群裂变策略,实现二次传播转化。
“内容+场景+即时转化” 高效闭环
直播营销的 “转化效率” 核心逻辑可概括为 “内容吸引 - 场景沉浸 - 即时付费” 的闭环设计,改变了传统广告 “被动接收” 的低效模式。
以《王者荣耀》某年抖音 “策划爆料” 直播为例:

- 内容层面:摒弃传统广告的 “硬广植入”,转而以 “游戏实况演示” 为核心 —— 策划与主播共同体验新版本英雄技能、地图机制,通过 “爆料彩蛋”(如未上线皮肤预览)吸引用户停留,直播总时长 2 小时,平均观看时长超 45 分钟;
- 场景层面:强化 “实时互动”,观众可通过弹幕提问 “新英雄出装思路”“皮肤获取方式”,主播与策划即时解答,同时设置 “连麦挑战” 环节,观众连麦获胜即可获得专属道具,互动率较常规直播提升 2.3 倍;
- 转化层面:打造 “即点即购” 的便捷路径 —— 直播间内嵌 “氪金入口” 弹幕按钮,用户点击即可直接跳转游戏内付费界面,无需退出直播 APP;配合 “直播专属折扣”(如皮肤套装直降 30%)与 “限时秒杀”(每小时 1000 份低价道具),当场付费率较常规买量渠道提升超 300%,充分释放了高沉浸场景下的即时转化潜力。

主播的选择
不同品牌目标(曝光、转化、口碑)对应不同的营销模式,需结合预算、人群定位选择适配方案。主播合作依托主播的个人 IP 影响力,通过 “信任背书” 触达其粉丝群体,是目前最成熟的模式。

游戏直播营销的常见误区:
误区 1:只看主播粉丝量,不看粉丝匹配度
- 风险:头部主播粉丝虽多,但若粉丝不关注品牌品类,转化会极低;
- 规避:优先看 “主播的粉丝画像”(如年龄、性别、游戏偏好),可通过平台提供的 “主播数据报告” 或 “过往合作案例” 判断匹配度。
误区 2:营销内容与直播场景脱节
- 风险:强行插入硬广(如主播玩游戏时突然停播念广告词),会导致用户流失率超50%;
- 规避:将营销内容 “场景化”。
误区 3:忽视 “长尾效应”,只关注直播当天数据
- 风险:直播结束后,未利用 “直播回放”“短视频剪辑” 二次传播,浪费流量;
- 规避:将直播中的 “高光片段”(如主播搞笑瞬间、产品实测亮点)剪辑成短视频,发布到抖音、B 站等平台,附带 “直播回放链接” 或 “优惠码”,延长传播周期。
“游戏 + 主播” 的核心能力与分散化逻辑
简单说就是:游戏直播想卖好货,关键得看 “游戏本身” 和 “主播本事” 搭不搭;而且这行的玩法,跟平时看的卖美妆、衣服的直播完全不一样,不会是少数大主播说了算,而是更 “分散”。 具体拆成两部分:
1. 游戏和主播得 “绑死”,主播得够专业
咱们平时看卖口红、衣服的直播,主播可能懂点产品卖点就能说,但游戏直播不行 —— 主播得真懂游戏才行。
比如玩《英雄联盟》,得知道哪个英雄能克制哪个;玩《原神》,得会搭好用的角色队伍。而且还得明白看的人想要啥:喜欢二次元的观众就关心角色好不好看、有没有故事,硬核玩家就盯着操作够不够秀、技巧实用不实用。只有这样,主播边玩边演示,才能让观众想花钱买游戏里的东西。
以后游戏厂商肯定更倾向于找 “只深耕某一类游戏” 的主播,甚至可能自己培养专属主播,就为了让游戏内容和主播的风格完全对得上。
2. 游戏直播不会是 “大主播一家独大”,而是更 “分散”
卖货直播(比如美妆、服饰)常出现 “一个大主播就能吸引几千万人看” 的情况,流量都被头部主播垄断了。但游戏直播带货完全不是这样,会更 “散”,主要因为三点:
- 游戏种类太杂,各有各的观众:比如有人爱FPS,有人爱玩MMORPG,有人只喜欢二次元风格,还有人就爱休闲小游戏 —— 没有哪个主播能同时吃透所有类型的游戏,自然也抓不住所有圈子的观众;
- 主播本事有限,没法 “通吃”:比如擅长玩《王者荣耀》的主播,未必会玩《崩坏:星穹铁道》,每个主播就专精某几款游戏,没法像卖货大主播那样 “啥都能卖”;
- 观众想要的不一样,得针对性满足:有人买游戏道具就想要好看的皮肤,有人就想买能提升战力的装备 —— 需求不一样,就得靠不同风格的主播,用不同的内容去打动他们。
这种 “分散” 的特点就意味着做游戏直播营销,没有 “一套方法能通用于所有游戏” 的说法。游戏厂商得先想清楚:我这游戏是啥类型?想吸引哪批玩家?然后再找对应的主播、设计对应的内容,这样才能把效果做到最好。
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